ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (53)

  • ボカロ(作るところから)はじめました - やねうらおブログ(移転しました)

    今日からボカロを始めることにした。もちろん、ボカロを作るところからだ。ボカロを含めて音源も自作する。楽器(ハード)も自作する。 音楽理論も自分で構築しなおす。自動作曲のためのプログラムも作る。そうして、やっと自分だけの音楽が完成する。とりあえず、目標はそこだ。 ■ ボカロを作るとは? 初音ミクに代表されるようなボーカロイドは、「あ」「い」「う」など、人間がそれぞれの文字を発声したものを録音しておき再生しているだけである。つながりが不自然なところは二文字、ときとして三文字つなげたファイルも持っている。ただそれだけである。私はそういうことをしたいわけではない。声を一から作るところからだ。 ■ スーパーファミコンのDSP 順序立てて話そう。 私は高校生のときにアーケードの麻雀の移植のために音声合成の処理を書いたことがある。*1 このプログラムは実際には世に出なかったわけであるが、私はそれ以前から

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  • 将棋における駒落ちのルールとその考察 - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 一昨日の電王戦第五局の終了後の記者会見でうまく話せなかったことをここにきちんとまとめなおしておきます。一度に書ききれないので今回は半分ぐらいをまず書きます。 以前、羽生さんが「打ち歩詰めが禁じ手でなければ、将棋は先手必勝(なのではないか)」と発言して波紋を呼んだことは将棋ファンなら誰でも知っているだろう。もちろん、羽生さんが打ち歩詰めが有りのルールにおいて先手勝ちの変化を見つけているというわけではないと思う。将棋の変化はそこまで狭くない。羽生先生の思考過程は、おそらくこうだ。 「打ち歩詰め」は数ある将棋のルールにおいて長年淘汰されなかった重要なルールである。長年淘汰されなかったからにはそれなりの理由、何らかの必然性があるはずである。それは、「打ち歩詰め」というルールなしでは、ゲームとして成立しない何かがあるのではないか。「打ち歩詰め」をなくしてみても、将棋ゲーム性はそこまで変わらない

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    takanorikido
    takanorikido 2014/04/14
    打ち歩詰めの話、初めて知った。直感的には正しくなさそうな気がする。いくら羽生さんでも。
  • 電王戦 第五局 Ponanzaの意外な弱点 - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ この記事は電王戦 第五局が始まる3日前に書いている。 Ponanzaが他のどのソフトより一回り強いソフトであることには誰も異存はないだろう。 ノーパソで人間の強豪相手に166連勝とか凄すぎて言葉も出ない。 そんなPonanzaだが、開発者の山君自身が「銀ばさみ」を弱点として挙げている。 https://twitter.com/kagami_tomo/status/452827971808534528 初めてこの話題を聞く将棋ファンにとっては「これだけ化け物級の将棋ソフトが銀ばさみなどと言う初歩的な手筋をらうはずがない」と考えるだろうが、銀ばさみをらいやすいというのは当のことなのだ。 ライトな将棋ファンのために説明しておくが、銀はさみというのは次図のような形で銀が死んでいることを言う。 歩がタダ取りできると思って銀で歩を取りに行ったときに、銀の前に歩を打たれて上図のような形となり

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  • 第3回将棋電王戦 佐藤紳哉 六段 vs やねうら王をビジュアル解説 - やねうらおブログ(移転しました)

    この解説動画、実に素晴らしい。こういう解説をコンピューターが自動生成できるようになると将棋はもっと楽しくなるんだろうな。 第3回将棋電王戦 佐藤紳哉 六段 vs やねうら王をビジュアル解説

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  • スマフォの将棋ソフトの棋力の限界はどのぐらいなのか - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 記事は、当初、昨日の記事に書いていた内容ですが、いろいろ追記しているうちにごちゃごちゃになってきたので別の記事として独立させました。 スマフォの将棋ソフトの棋力の限界がどれくらいであるか(数年後にどれくらいの強さであるか)と、長い持ち時間でソフト・人間の棋力はどれくらい向上するのかについて参考資料として残しておくことに意味があるかと思い、ざっと書いてみる。 Raspberry Pi(3000円程度のワンボードマイコン)で動かしたBonanzaがfloodgateでR2150。 iPhone5なら、デュアルコアでクロックがその倍ぐらいあるので、+R250程度になり、R2400レベル。 Ponanzaを始めとするトップ付近のソフトならばBonanzaより一回り(+R200〜R300)強いはずで、R2600〜R2700レベル。 来年発売されると噂のiPhone6は、クアッドコアであろうから

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  • 将棋倶楽部24にいるやねうら王によくある質問 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 将棋倶楽部24のやねうら王について Q) やねうら王はいつまで将棋倶楽部24にいますか? A) 電王戦での対局(3月22日両国国技館)が終わるまでは毎日21時〜24時ごろに参戦するつもりです。 → 場合によっては電王戦が終わるまで続けるかも知れません。 Q) やねうら王はいつ開始して、いつ終了するの? A) 開始/終了のアナウンス自体は、やねうら王公式サイトの画面一番下の領域を使うことにします。ここをご確認ください。 やねうら王公式サイト http://yaneuraou.yaneu.com/ Q) 満員でログインできないんだけど! A) 公式サイトの画面下部に対局中の盤面が表示されるようにしました。上記の公式サイトからご覧ください。 → クラウド盤面ジェネレーターというのを使っていたのですが、そこの利用制限を超えたようなのであとで自作します。[2014/3/13 23:00] → 自

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  • 「捨て駒」がなんだかわかってない奴、多杉 - やねうらおブログ(移転しました)

    今日は『将棋世界』の取材があるのだが、将棋のこと考えていたら寝れないので将棋について日頃思っていることをぶちまけてみる。 もう何度目にしたかわからないのだが、小説やドラマでよく「捨て駒のように俺を粗末に扱いやがって」みたいな表現が出てくるのだが、これが将棋指しから見ると極めておかしい、誤った表現である。将棋について理解のない人にとって「捨て駒」とはそういう認識なのだろうが…。今回はこのことについて詳しく説明する。 まず、将棋は捕獲した駒を手駒に出来る。これはチェスとは違った特徴である。チェスは手駒という概念がないので、取った駒はただ盤上から消えていく。将棋は違う。手駒になる。銀は4枚しかなく、初期盤面では先後2枚ずつ割り振られているが、相手から1枚取るとこちらは盤上に2枚、手駒で1枚と併せて3枚になる。相手は盤上に1枚だけであるから、3対1の戦力になる。 銀の価値が300点だとしたら、相手

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  • 電王戦トーナメント本戦 --- やねうら王 特設ページ - やねうらおブログ(移転しました)

    数々の奇跡が起こり、なんと電王戦予選を4位で通過したので戦の実況中継をこのページでさせていただきます。 前回までの記事) 電王戦 --- 将棋電王トーナメント --- やねうら王特設ページその3 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131101#p1 ■ 2013/11/03 9:00 AWAKEとは何物か? やねうら王が次に対戦する予選通過5位のAWAKEとは何物であるか。昨日、ホテルに戻ってから、2chの電王戦スレを軽くチェックしたのだが、AWAKEについて非常に的外れな書き込みが散見された。そこで、私がAWAKEとは何物であるかを簡単に解説する。 いま私はドワンゴの会場からこれを書いていて、対戦のためのテストや準備などもあるのでこれを大急ぎで書いている。文章が粗いのはご容赦願いたい。 まず、AWAKEの作者のプロフィールはこうなっている。 このStoc

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  • 電王戦 --- 将棋電王トーナメント --- やねうら王特設ページ - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 2013/10/13 6:00 特設ページはじめました とりあえず、第三回電王戦の将棋電王トーナメントに出場する「やねうら王」の開発状況などをここに書いていきます。(定期的に追記していきます) 将棋電王トーナメント 出場ソフト http://ex.nicovideo.jp/denou/tournament/soft.html 昨日、仕事が一段落したので久々にAppStoreのランキング見たら、テイルズオブハーツRが発売になってて、しかも15日まで半額セールなので速攻購入して13時間もやってしまった…。もうしませんもうしません。>< 明日から頑張ります…。 ■ 2013/10/13 7:30 やねうら王の特徴 ドワンゴの電王戦の担当者から「出場ソフトの特徴」などについて質問メールが来ていたので「ソフトの特徴」として以下のように書いておいた。(公式サイトでの公開および当日の紹介で通知される

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  • CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件 - やねうらおブログ(移転しました)

    CodeIQで挑戦者数が400人超えという異例の事態になったCrossingとはどんな問題だったのか。twitterでも恐ろしい勢いで拡散され、最終日に100人を超えるチャレンジがあった、この問題。一体どこにそんな魅力があったのかについて考えてみる。 まず、このように注目されるためには満たすべき条件が二つある。 繁盛する飲店を考えてもわかるように、まず美味しくなければならない。CodeIQで言うと、問題として良問でなければならない。解答後の達成感がなくてはならない。 次に、飲店なら、その店に入ってみようという気にさせなければならない。入りにくそうなお店でも、料理さえ美味しければその後口コミで広がることもあるだろうが、それだと繁盛するまでに時間がかかりすぎる。だからCodeIQで言うと、まず問題を解いてみようという気にさせなければならない。 このどちらが欠けても駄目である。この問題はこの

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  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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  • 日本のオンラインゲーム史上最も優秀なプレイヤーは? - やねうらおブログ(移転しました)

    MMORPGでプレイヤー数ナンバーワン(〜2010年)なのはラグナロクオンラインだと思うが、そのラグナロクオンラインでは公式の大会があり、日で開催されるのはRJC(Ragnarok Online Japan Championship)である。 第一回、第二回のRJC(RJC2004,2005)で連覇したチームはCafeteriaである。 ※ http://ragnarokonline.gungho.jp/special/fanfes2012/event/rjc/past-tournament.html Cafeteriaを率いていたのはかめごう氏で、私が考える日のオンラインゲーム史上、最も優秀なプレイヤーは彼である。 そこで彼に詳しく話を聞こうと思って先日私の家に招待していろいろ話を聞いたのだけど、その内容はあまりに刺激的すぎて、私は神経細胞が興奮しすぎたのか、そのあと40時間ぐ

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  • 2周目のビジネス twitter代わりにブログを使う実験7 - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る

    成長する会社というのは最初、数名から始めたとしても、徐々に取引先を増やし、社員を増やし、対外的な信頼を獲得しながら売上を伸ばしていき、そして最終的には数百人になり株式上場する。 それはひとつのゴールであり、そのゴールまでやり遂げた創業メンバー(および創業メンバーに近いメンバー)は自社株を換金し、それを資に再度小さな会社をつくることがある。 私はこれを「2周目」と呼ぶ。 テイルズ オブ シリーズの2周目のように、彼らはシナリオの流れはわかっている。こういう展開になるんだなと言う大筋は知っている。スキルも一通り知っている。しかし一周目より縛りがあり条件的に厳しかったり、敵が強くなって再登場したりする。 いま私はそんな「2周目」のビジネスマンたちと仕事をしている。 彼らと仕事をするといかに自分にビジネスセンスがなかったのかというのが身にしみてわかる。 私は自分を全くの無能だとは思わないが、しか

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  • 【ソーシャルゲームが】ガーディアンクルス【身を滅ぼす】 - やねうらおブログ(移転しました)

    なんでもいいからiPhone/iPadを持っている人は、いますぐスクエニが先日リリースしたガーディアンクルスというゲームをインストールして以下の私の招待コードを入力してゲームを始めてくだされ! 私(やねうらお)の招待コード TB66179 ↑これを招待コードとして入力してゲームをスタートさせると★3のカードがもらえます。 レビュー:ガーディアン・クルス 高い完成度、ゲームメーカーの心意気を感じるソーシャルカードバトルゲーム(GameCastブログ) http://www.gamecast-blog.com/archives/65690591.html ガーディアンクルス(iTunesが起動します) http://itunes.apple.com/jp/app/gadiankurusu/id502462904 招待人数が25人に達したら以下の記事をアップします。 お品書き(予定) ・【ミイラ

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  • 定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    いやー、この問題は当に難しい。難しすぎて、どうやって解決すればいいかいまだによくわからない。わからないので、ここに書いてみる。 最初、とあるお客さんのために「ひよこの餌やりプログラム(仮)」を作っていたんだ。開始ボタンを押すとひよこの餌が出てくる。たったそれだけのプログラム。 今回は、これを「定期的に実行する機能が欲しい」と言われた。 この要望を実現するのがすこぶる難しかったんだ。 「やねうらおってそんなプログラムすら書けないの?老害なの?」 とか言わないで欲しい。この問題、当に難しいんだよ! ■ 1度目のひよこの全滅 まず、この要望に沿って、私の会社のプログラマが当初、次のようなダイアログをつけたわけだ。 繰り返し実行のところにチェックを入れた場合、ここで指定された時間後にも繰り返し実行する。単位は分で指定する。1日ならば60×24 = 1440を指定する。そうすると、ひよこの餌やり

  • クローズアップ現代で初音ミク特集 - やねうらおブログ(移転しました)

    クローズアップ現代で「初音ミク特集」をやるらしく、番組のディレクター自らが捨て身で番宣をしている動画がYouTubeにアップされている。 2月28日(火)放送!「クローズアップ現代で初音ミク特集」 ところで、私も高校のとき(20数年前)に某社からとある麻雀ゲームPCに移植できないかと言われて、それを検討するために音声合成のプログラムを書いたことがある。 当時、音声合成と言えばCSM音声合成(CSM = Composite Sinusoidal Modeling : 複合正弦波モデル)が主流だったと思う。当時ゲームアーツで働いていた三橋正邦氏が開発したCSM音声合成システムが特に有名だ。『シルフィード』(1986年)にはじまり、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』(1987年)、『ゼリアード』(1987年)・『ヴェイグス』(1988年)といったゲームで採用されていた。*1 CSM音声合成自体は結構

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  • 電王戦リアルタイム実況 by やねうらお - やねうらおブログ(移転しました)

    [14:10] いまからこのブログで電王戦のリアルタイム実況をいまからやっていきます。twitterにしようかと思ったのですが、長文になると思うので、ブログですることにしました。 [14:20] まず、電王戦が何であるかというところから解説します。電王戦とは、コンピューター将棋とプロ棋士との対局です。この対局のスポンサーにはドワンゴがついています。 コンピューター将棋側は、ボンクラーズという、去年の第21回世界コンピューター将棋選手権の優勝ソフトです。ボンクラーズは将棋倶楽部24で196連勝して、将棋倶楽部24で最高レーティングR3364に到達しました。 将棋倶楽部24はプロ棋士もお忍びで指していますから、早指しでは実質的に人間のトップと同等以上と言えるのではないでしょうか。 遠山五段によると「プロ棋士ならば(将棋倶楽部24で)R2800以上」*1らしく、プロ棋士もお忍びで参加している将棋

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  • 2011-07-27

    持ち運び用にはVaio Xがあるので、大きいディスプレイのほうがいいやと思って13.3インチのほうを選択したのだが、体でかいし重いし、ファンレスかと思ったら負荷をかけたら轟々とファンが回ってる音がするし、全然“Air”って感じじゃないな。でっかいおしゃれ文鎮って感じ。 まさかファンが回ってAir(空気)が出てくるとかそんな意味でつけてるのか?と疑ってしまうほど。 トラックパッドは素晴らしい。マルチタッチを活かしたジェスチャーがよく出来ている。4指のスワイプだって確実に認識される。Misson Controlで作業画面を複数作っておいて4指のスワイプでその作業画面を切り替えるのは非常に気持がいい。従来、デュアルディスプレイで作業していたようなことでもこれなら1つのディスプレイでもなんとかなりそう。 ところでスクロールは2指で上にスワイプさせると下方向にスクロールする。(Snow Le

    2011-07-27
  • 親知らずの痛みはガチ - やねうらおブログ(移転しました)

    私が大学生のとき、親知らずが虫歯になってひどく痛んだ。 「虫歯なんてものは我慢してりゃそのうち腐って抜ける」という先輩の言葉を信じ、そのうち腐って抜けるんだろうと思っていたら、腐りもしないし抜けもしない。 痛みだけが日に日に増して、ラーメンの水蒸気を顔に浴びたとき、そこからバイキンが入ったのか、恐ろしい痛みが奥歯周辺の歯茎に広がり、これは格的にやばいなぁと思っていたら、しばらくすると継続的な痛みとともに顔の左半分が腫れてきたのでビニール袋に氷を入れて冷やすことにした。 そうしていると大きな痛みが5分ごとに周期的に襲ってくるようになった。その間隔が次第に短くなる。 5分が4分に。痛みのピークもさらなる高みへ到達した。なぜこんなに痛いのかよくわからない。脳の神経に近いところだから痛いのか。 4分が3分に。あふれ出る涙。涙が滝のように流れる。涙。涙。涙。そもそも左手を骨折したときさえこんなに痛

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    takanorikido
    takanorikido 2011/07/19
    実話(?)ホラー。
  • 合議アルゴリズムはインチキだ - やねうらおブログ(移転しました)

    昨年の10月11日に開催された清水市代女流王将とコンピュータ将棋「あから2010」との対局は記憶に新しい。 あから2010は、169台676coreを使った合議によるコンピュータ将棋マシンだった。 「文殊」の論文*1が発表されたときから、私は「合議は全く意味がないし、普通にクラスター並列化したほうが強い」と主張し続けてきた。 「1台のマシンと、そのマシンを3台使って合議させたものとを対局させて、3台合議のほうが有意に勝ち越したから合議は意味がある」みたいな結論を出すのはおかしい。3台のマシンで普通にクラスター並列化したものと、3台で合議したものとをなぜ真っ先に比較しないのか? 3台のマシンで単純にクラスター並列化したものより3台のマシンで合議したもののほうが圧倒的に弱ければそれは単にマシンリソースの無駄遣いに他ならないし、その比較すらせずに169台のマシン用意しましたって馬鹿じゃないの。大

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