「東方Project」のファンゲームとなるダンジョン探索RPG『不思議の幻想郷 -FORESIGHT-』のPS4、Nintend
私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊本を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。
日本と中国、両国での実績からテンセントへ──今回の取材の趣旨として、テンセントという企業がゲーム業界において世界的にも非常に重要な企業であるにも関わらず、その実態が知られていなかった、それ故に憶測で語られる部分もあったかと思うのですが、改めて当事者の言葉を聞かせていただきたいと。 レオ氏: よろしくお願いします。僕も日本と中国のゲーム業界で十数年仕事した経験があり、双方の市場を客観的に見てきた立場として共有できることも色々あるかと思いますので、何でも聞いてください。 ──ではさっそく。レオさんがテンセントジャパンに入社されたのは、ちょうどテンセントが日本での展開を本格化するタイミングだったと聞いていますが、それまでの経歴をお教えください。 レオ氏: 初めて来日したのは20年前、早稲田大学の大学院に入った時ですね。それからNTTデータ、次にD2C、DeNA、Bytedance Japan、そ
普段ゲームに触れていない人の “とっつきにくさ” を解消したい──改めて「ゲームゲノム」の経緯をおうかがいできればと思います。どういう立ち上がりだったのでしょうか? 平元氏: 2021年10月にパイロット版の「ゲームゲノム」が放送されました。まずは1回限りの放送だったんです。これはNHK内の事情なんですが、“特番”と“開発番組”という違いがありまして。「ゲームゲノム」は開発番組の枠で企画を通して作った番組になります。 特番との違いとして、開発番組は番組の内容や反響がよければレギュラー化も…ということを見据えて作るのですが、「ゲームゲノム」はそうした意味でも定時化を強く意識して企画・制作を行いました。 ──これまでもゲームの番組はあったと思いますが、「自分だったらこうしたい」というような思いがあったんですか? 平元氏: 「アンチテーゼ」とまで言ってしまうとちょっと言葉が強くなってしまいますが
「テレビゲーム総選挙」は、各ユーザーがアンケートで答えた“好きなゲームベスト5”の調査をもとに、日本でもっとも人気のゲームTOP100を決めるという番組だ。 対象はテレビゲーム機と携帯型ゲーム機で販売されているタイトルとなっている。 『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーIIV』など、シリーズ作品はべつべつに区別されるほか、オンラインのみのPCゲームやスマートフォン向けタイトルは対象とならない。 TOP100には『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、『ポケットモンスター』といった日本の人気ゲームシリーズだけでなく、『ゼビウス』(62位)や『テトリス』(25位)といったクラシックのレジェンド作品もランクイン。また『Apex Legends』(30位)や『Dead by Daylight』(59位)といった、若者に人気のマルチプレイゲームも登場した。 TOP100
近年、とりわけインディーゲーム界でローグライクゲームが世界的に人気を集めつつある。 2Dメトロイドヴァニアとしても高品質な『Dead Cells』、デッキビルディング・ローグライクという新ジャンルを確立した『Slay the Spire』、ピクセルベースの物理演算という新境地を開いた『Noita』、国内でもスマホで一世を風靡した『ダンジョンメーカー』。 そして直近では2020年のGDCアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞をはじめ、世界的に高い評価を得ている『HADES(ハデス)』など、タイトルを挙げればきりがない。 いまや、「ローグ」との名を冠していれば売れるのでは?と思えるほどだ。 『Dead Cells』 (画像はSteam:Dead Cellsより)『Noita』 (画像はSteam:Noitaより) 『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』の頃からローグライクファンである筆者にとっ
映画版『名探偵ピカチュウ』本編映像が違法投稿?…1時間42分にわたりピカチュウがダンスするだけの「公式リーク風釣りPR」だった 日本では2019年5月3日より上映されている映画『名探偵ピカチュウ』。北米での公開予定日は5月10日となっており、海の向こうのポケモンファンたちも期待に胸を膨らませている。しかしそんな最中、「名探偵ピカチュウ:本編映像」(POKÉMON Detective Pikachu: Full Picture)と題された映像がYouTubeで公開されてしまった。 最初の1分あたりまでは本編の映像が見れるため、「まさか映画本編が公開される前に、海賊版が出てしまったのか?」と思いそうになるだろう。だが、安心してしばらく見ていて欲しい。実はこの映像、1時間42分も名探偵ピカチュウが愛らしくダンスをするだけのものなのだから。 始めこそリークかと思わせるこの映像、どうやら映画『名探偵
当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・映画・小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像
梅原氏: 緊急座談会、「ゲームと金」。 座談会参加者: (拍手) 折笠氏: さあ始まってしまいました、今回の座談会ですけども。アシスタントを務めさせてもらいます折笠と申します。よろしくお願いします。 梅原さん、始まっちゃいましたけど、どうですかね? 梅原氏: どうですかね? なんか最初は軽い気持ちで、家で配信してるときに、座談会とかやったら面白いかもねって話をしていたんですけども。どうせやるんだったら、いま旬というか、世間を賑わせている「プロライセンス」の話で座談会をしたいなと思ったんですけど、ちょっと悪い癖がまた出まして、「これ、協会(※協会ではなく連合、JeSUを指す)の人呼んだら面白くね?」みたいな。 知り合いをとおして、「一応、ダメだと思うけど」って聞いたら、「OKだよ」ということになったんで、急遽動き出しまして。 なんでこのメンバーなのっていう突っ込みも入るかなと思うんですけど、
FF14にGLAYのTERUがいたので取材申し込んだらOKされちゃった! MSXから始まる濃厚なゲーム歴、そして初MMOの興奮を訊く【聞き手:「光のお父さん」マイディー】 今オンラインゲーム界隈に新たな風が吹き込まれている。それは――ロックバンド「GLAY」のボーカリスト・TERU(@TE_RUR_ET)の存在だ。 事の経緯を端的に説明するなら、まずオンラインゲーム『ファイナルファンタジーXIV』内で行われた親孝行の実話を基にしたTVドラマ「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」の主題歌をGLAYが担当し、その縁があってTERUは本作をプレイすることになった、というものだ。 TERUのゲーム好きは有名な話だが、本人いわく「今までやってきたゲームの固定観念が一気にぶち壊れるほどハマる」という熱中ぶりで、彼のTwitterは『FFXIV』の話題ばかりになってしまうほど。だがファンの中には
鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に
過去の名作ゲームの企画書を見てもらいながら開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載2回めとなる今回は、人気シリーズ『桃太郎電鉄』を長期にわたって手がけてきた、さくまあきら氏に『桃鉄』誕生秘話を聞いた。 『桃鉄』といえば、放課後に友達の家に集まって遊んだり、あるいは大学時代にサークルの部室で遊んだり、という記憶が誰しもあるような、”国民的ゲーム”の一つ。しかし、そのゲームデザインについて真剣に語られることは、あまりにも少ない。 ボードゲームに鉄道の要素を盛り込んだシステムが人気を博した『桃鉄』は、シリーズ累計売上1,500万本を超える。第1作目『桃太郎電鉄』が1988年に登場して以来、携帯アプリ・ボードゲームも含め、39ものタイトルを展開してきた。画像は2008年発売の『桃太郎電鉄20周年』。 一方で、制作者のさくまあきら氏は、『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏や『俺の屍を越えてゆけ』の
日本のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日本で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン
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