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制作に関するtakeishiのブックマーク (6)

  • 日テレ制作費カットで雛壇芸人5人→3人、二流→三流に変更

    テレビがますますつまらなくなっている。それもそのはず、現場では、いかにカネをかけずに番組を作るかが最優先なのだ。現場スタッフがテレビ業界の実態を語り合った。 フジテレビ系ドラマ番組プロデューサーB:各局ともカネがかからない番組の制作を考えている。制作費のカットも限界だからね。弁当を用意するのもタレントとマネージャーぐらいで、1時間の休憩を取ることでスタッフは各自が自腹でべるようにした。 公共交通機関が動いている間はタクシー代はもちろん出ないから、収録も午後10時には終えるように指導されている。派手なイメージがある女子アナも始発電車で通勤しているくらいだからね。 日テレビ系報道番組ディレクターA:反動も出ている。ロケに行かず、ひな壇に芸人を並べるだけのトークショーが増え過ぎたため、特番の時期には局内のスタジオが足りないという現象が起きている。局外のスタジオを借りるとセットの運搬だけで10

    日テレ制作費カットで雛壇芸人5人→3人、二流→三流に変更
  • 【TAF2010】『ホッタラケの島』を題材に国産フル3DCGアニメの制作過程を公開!!

    ◆フル3DCGを主題としたシンポジウム 過日、東京ビッグサイトにて開催され、好評を博した東京国際アニメフェア(TAF)2010。各メーカーの意欲的な取り組みが功を奏したか、過去最多の132,492人が来場。最新映像やスタッフ、キャストが出演するイベントを思いおもいに楽しんでいたが、その陰で、東ホールのブースから離れた会議棟では、ひっそりと16のシンポジウムが開かれていた。そのなかでも、特にアニメファンの興味を引くだろうと思われる、いくつかのシンポジウムについてレポートしていく。まずは3月25日に開催された、デジタルアニメ制作技術研究会、東京工科大学主催による「制作現場からの提言 国産フル3DCGアニメの発展と課題」から。 1980年代の前半には『子鹿物語』や『ゴルゴ13』でのコンピュータ利用、あるいは3DCG使用が話題となったが、格的なCG時代到来を印象づけたのは85年の『SF新世紀レン

    【TAF2010】『ホッタラケの島』を題材に国産フル3DCGアニメの制作過程を公開!!
  • アニメの現場と音響に関するあれこれ

    「アニメ業界と音響業界との深い溝について」なる根拠薄弱なまとめから派生した業界人の方々の音響に関するお話。 件のまとめについて端的な真実を知りたい方は冒頭のいくつかのtweetを読んでいただければ。 あとは小林治監督による『BECK』のキャスティングのお話とか、現場と音響の距離感の話とか。

    アニメの現場と音響に関するあれこれ
    takeishi
    takeishi 2011/06/07
    制作会社によって監督・音響監督・演出の役割分担がだいぶ違うのであまり業界全体がこうなってる、という話は簡単に言えないんじゃないか
  • CMの実務的な「パクリ」について - 北小路ゲバ子の恋

    のCMはなぜ海外CMおよびPVを「パクる」のかについて、実務的見地からの私見を述べる。(とはいえ、私は久しくCM制作から離れている。また、それを生業にしていた当時は、inferno*1の登場により、かわった場面転換が流行っていた時期である。前世紀から今世紀にかけての、すなわちカイル・クーパーのモーションタイポとミシェル・ゴンドリーの魔術に魅せられていた時代である。それはそれで特殊な時期なのかもしれない。というエクスキューズをあらかじめしておく。) [追記] 一般に「アイデア」という言葉を使いがちであるが、これは「表現」と「技法」とに区別できる。モーフィングなどの技法は広まるものである。それはソフトウェアや特機によるものであるのだから。その際に、「表現」までをも取り込んでしまうと問題になる。実務的には、コンテを通す過程において、技法の説明が表現の領域にい込んでしまうと … ということで

    CMの実務的な「パクリ」について - 北小路ゲバ子の恋
  • [GDC 2010]クレイトスルールってなんだ? 「ゴッド・オブ・ウォーIII」の戦闘シーンはこうして作られた

    [GDC 2010]クレイトスルールってなんだ? 「ゴッド・オブ・ウォーIII」の戦闘シーンはこうして作られた 編集部:noguchi Sony Computer Entertainment of America Santa Monica StudiosのBruno Velazquez氏 日では3月25日に発売されるPlayStation 3用ソフト「ゴッド・オブ・ウォーIII」は,過去2作(「ゴッド・オブ・ウォー」「ゴッド・オブ・ウォーII 終焉への序曲」)が580万も売れたという人気シリーズの最新作だ。シリーズ初のPlayStation 3用タイトルということもあり,もともと評判が良かったグラフィックスと,「ド」がつくほど派手な演出にはさらに磨きがかかり,発売前から大きな注目を集めている。とくにGDCが開催されているアメリカでは3月16日に発売されるということもあり,かなり盛り上が

    [GDC 2010]クレイトスルールってなんだ? 「ゴッド・オブ・ウォーIII」の戦闘シーンはこうして作られた
  • 【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』 / GameBusiness.jp

    北米でも先日発売になり、全世界での出荷数が500万に到達したプレイステーシ北米でも先日発売になり、全世界での出荷数が500万に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでもセッションを含めて3つの講演が実施されています。 金曜日の午前9時から行われたセッションでスクウェア・エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。 カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要な場面がカットシーンとなり、時間にすると

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