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2006年11月13日のブックマーク (13件)

  • http://web.mac.com/shingostarr/iWeb/Site/About%20Me.html

    takuno
    takuno 2006/11/13
    SHINGO STARR
  • mako.tv - Domain Name For Sale | Dan.com

  • Toplu Seksi Kabul Eden İzmir Escort Bayanlar

    İlan Detayları İlan Tarihi: 1 Mart 2018 04:00 İlan Bitiş: Bu ilanin süresi doldu Açıklama Toplu seks olayında erkeklerin ve kadınların sayısı aynı olduğu zaman Türk milletinin erkekleri çekingendir, bir süre sonra herkesi kendine bir partner bulup köşesine çekilmiş olarak bulabilirsiniz. O nedenle de en azından 2 tane erkeklerin sayısı İzmir Escort olan kadınlardan fazla olmalıdır. 3 erkek bir kad

    Toplu Seksi Kabul Eden İzmir Escort Bayanlar
  • アール・アイ、データセンターをバックアップメディア代わりにするサービスを販売

    アール・アイは11月9日、データセンターにPCからデータを直接バックアップできる個人向けサービス「GIGA Sonic Backup」の正式版となる「GIGA Sonic Backup1.0」の販売と無料体験版のダウンロード受付を11日から開始すると発表した。 アール・アイでは、データセンターをCDやDVD、外付けハードディスクなどに代わる「バックアップメディア」として提案している。GIGA Sonic Backupは、その中核商材として位置付けられるサービスで、今回の正式版は、10月16日に製品候補版をリリースした際、ユーザーから寄せられた意見や要望を基に開発・修正を行ったもの。 製品候補版と同様、同社ウェブサイトより専用ソフトウェアをダウンロードしてパソコンにインストールするだけで利用できる。また、製品候補版から正式版へのアップデートは、GIGA Sonic Backup専用ソフトウェ

    アール・アイ、データセンターをバックアップメディア代わりにするサービスを販売
    takuno
    takuno 2006/11/13
    アール・アイは11月9日、データセンターにPCからデータを直接バックアップできる個人向けサービス「GIGA Sonic Backup」の正式版となる「GIGA Sonic Backup1.0」の販売と無料体験版のダウンロード受付を11日から開始すると発表
  • eBinder 概要 | 製品 | eSOL - イーソル株式会社

    eBinder® 詳細 1. eBinder 概要 2. アジャイル開発 3. 高度で洗練された開発ツール 4. eBinderを使用したターゲット開発 5. eBinder for Arm 6. マルチコア上でのマルチタスクにeBinderを利用 7. eBinderを使用したJTAGデバッグ 8. eBinder動作環境 9. eT-Kernel™:ソフトウェア再利用のためのパーツパッケージ eBinderは、組込みソフトウェア開発のための開発スイートで、イーソルの安全性の高いリアルタイムOSプラットフォームであるeT-Kernelに完全統合されています。すべての開発ツールは、リアルタイムOSを用いたシステム開発のために、一から設計されているため、リアルタイムシステム特有の課題を容易に解決できます。これにより開発者の負担が減り、開発の効率性が高まり、製品をより短期間で市場に送り出すこと

    eBinder 概要 | 製品 | eSOL - イーソル株式会社
  • 富豪的プログラミング

    ちょっと貧しいGUI ユーザインタフェースのプログラムといえばすっかり グラフィカルユーザインタフェース(GUI)があたりまえになりました。 ところが最近の計算機はメモリもディスクも大量に装備しているし CPUパワーも従来とは比べものにならないのに、 意外と貧乏臭いインタフェースが生き残っているようです。 よく見られる以下のようなインタフェースはちょっと貧しい と思われます。 ウィンドウ枠のドラッグ マウスでウィンドウを動かそうとするとき、 ウィンドウの枠だけマウスに追随し、中身はドラッグ終了後に 再描画されるというシステムがあります。 画面描画が遅かった時代はこういう工夫も仕方がなかったかもしれませんが、 今でもこういうインタフェースを使っているのは貧しいでしょう。 排他的論理和で枠を書いたりもとに戻したりしていれば貧しさ度アップです。 でも調べてみたら同僚のほとんどが 枠だけドラッグの

    takuno
    takuno 2006/11/13
    グラフィカルユーザインタフェース(GUI)があたりまえになりました。意外と貧乏臭いインタフェースが生き残っているようです。
  • GoogleのUI論 - しあわせのくつ

    世間はプレステ3の話題でまっさかりですね。しばらくフィーバーが続きそうです。日初で世界的な話題が起こるというのはうれしいですね。 さて、今日は珍しくGoogle幹部がUIについて語っているので、取り上げてみます。プロダクト&ユーザエクスペリエンス担当ヴァイスプレジデントのMayer氏の検索結果表示に対する考察です。 ユーチューブとGoogle Videoが明暗を分けた理由--グーグル幹部が明かす - CNET Japan "Mayer氏は、Googleが検索に関するユーザーアンケート調査を行い、デフォルトで何件の検索結果が表示されるとうれしいかを尋ねたときの失敗談を披露した。アンケートでは、多くの人が検索結果は多ければ多いほど良いと回答したという。そこで同社は、一部の検索に対し、結果を30件表示する実験を行った。しかし、検索結果を10件表示していたときより、30件表示するときの方が、応答

    GoogleのUI論 - しあわせのくつ
    takuno
    takuno 2006/11/13
    Webユーザは3秒待ってくれない、とはWebデザインでよく言われてることですし、スピード重視というのは特に驚くことではないのですが
  • 日本語でわかるロングテール著者の新理論

    今日も読んでくれてどうもありがとうございます。 梅田望夫さんの最新エントリに、ロングテール理論の提唱者であるChris Andersonの新理論が書かれています。 英語だとわかりづらいので、超訳してみました。 (あくまで超訳なので細かい違いはご容赦を。) <参考> ・人エントリ ・人発表資料 ・梅田さんエントリ ・解説エントリ…My heart’s in Accra ? An abundance of Chris Anderson 「The Economy of Abundance」と「The Economy of Scarcity」について書かれています。 「豊かさの経済」と「貧しさの経済」とでも訳しましょうか、あるいは「潤沢経済」と「希少経済」の方がいいかもしれませんし、「富豪経済」「貧乏経済」なんて訳もおもしろいかもしれません。 この2つの違いと、豊かな方に変化することで考

    takuno
    takuno 2006/11/13
    日本語でわかるロングテール著者の新理論
  • Part5 マネジメント型の「スクラム」--メンバーの責任と権限を重視

    アジャイル型プロセスの中で,XPと並んで有名なものが「スクラム」である。個人の生産性を重視するXPと違い,スクラムはマネジメントを重視して,チーム全体の生産性向上を目指す。初心者にはとっつきにくい面もある,スクラムの基的な考え方や開発の流れを紹介する。 「スクラム」という名称は,おそらくアジャイル型プロセスの中で最も風変わりなものである。すでにご存知の方も多いと思うが,この名称はラグビーの「スクラム」からきている。 スクラムの基になる考え方は,一橋大学教授の竹内弘高氏と野中郁次郎氏が1986年に発表した論文「ラグビー方式による新製品開発競争」にある。その骨子は,実作業を担うメンバー自身が大きな責任と権限を持つこと,そしてメンバー全員が一丸となって開発に取り組むというものだ。ただし,この論文はソフトウエア開発ではなく,工業製品を開発するプロジェクトを対象にしていた。 アジャイル型プロセスと

    Part5 マネジメント型の「スクラム」--メンバーの責任と権限を重視
  • Part4 要件も計画も,まずは「大らか」に--XP実践の勘どころを理解する

    システム開発でXP(eXtreme Programming)を実践する過程では,どうやって顧客から要求を引き出すか,作業時間の見積もりと実績のズレをいかに修正するかなど,ぶつかりやすい壁がいくつもある。Part4では筆者の経験を踏まえて,XPを効果的に実践するための勘どころを解説する。 情報システムの開発に携わる者にとって,完成したシステムをリリースする瞬間の喜びは格別だ。当然,XPでもリリースは特別なイベントであり,非常に誇らしい気分になる。苦労が報われるひとときだ。 こうした「リリースの喜び」を味わうためにも,XPを実践する難しさを知り,それを乗り切るポイントを理解する必要がある。そこでPart4ではXPの「実践編」として,簡単な事例を基にXPをシステム開発に適用する上でつまずきやすいポイントや,それを回避するための勘どころなどを解説する。 開発の流れとチームの役割 図1は,XPにおけ

    Part4 要件も計画も,まずは「大らか」に--XP実践の勘どころを理解する
  • Part3 開発者の“本能”を呼び覚ます--XPの思想とプラクティスを知る

    Part3からは,代表的なアジャイル型プロセスを取り上げ,それぞれ基礎と実践に分けて解説していく。まず取り上げるのは「XP(エクストリーム・プログラミング)」だ。その質は,開発者の創意工夫を引き出すことで,結果として開発生産性と品質を高めることにある。 1999年秋に発表されたケント・ベック著の「eXtreme Programming eXplained:Embrace Change」は,世界中のソフトウエア開発者に大きな衝撃を与えた。XPの登場によって,今日のアジャイル型プロセスのムーブメントが始まったと言っていいだろう。 発表当時,XPは熱烈な賛辞や共感と,痛烈な批判の両方で迎えられた。賛辞は伝統的な開発プロセスに限界を感じていた現場の開発者から,批判は伝統的な開発プロセスを利用してきたマネジャーからが多かった。 批判の内容は,主に次のようなものだった。 「XPは要件定義や基設計を

    Part3 開発者の“本能”を呼び覚ます--XPの思想とプラクティスを知る
  • Part2 3つのタイプで特徴を理解--開発作業の「重視ポイント」に差

    どのアジャイル型プロセスも,“人間中心”で変化に強いことが共通している。ただし,当然ながらプロセスの種類によって,定義している作業内容や手順は異なる。Part2では開発作業の「重視ポイント」に注目して分類した,3タイプの特徴を解説する。 Part1でも述べた通り,アジャイル型プロセスとは1種類の開発プロセスを示す言葉ではない。ソフトウエアを無駄なく,かつ手早く作成するための開発プロセス全般を指す総称である。「ユーザーの要求はシステム開発期間中に絶えず変化する」ことを前提とし,この変化に適応するためにメンバー間のコミュニケーションを重視することや,できる限り作業の無駄を省くことが共通している。 Part2ではアジャイル型プロセスを3つのタイプに分類し,各タイプの特徴を説明する。これによって,各グループに属するアジャイル型プロセスがどんな狙いで考案されたものかを理解していただくことが狙いである

    Part2 3つのタイプで特徴を理解--開発作業の「重視ポイント」に差
  • Part1 縛らず,楽しく,柔軟に--「人間中心」こそアジャイルの本質

    短納期・低コストのソフトウエア開発プロセスとして注目を集める「アジャイル型プロセス」。取り組みが広がる一方で,アジャイル独特の考え方に疑問を抱くエンジニアも多い。講座の目的は,アジャイルの基礎から具体的な実践手法までを理解してもらうことにある。Part1ではアジャイル登場の背景や狙いを解説する。 「それは要件定義書に記載されていません」。 システム開発の現場で,よく発せられるフレーズである。筆者自身,これまで何度このフレーズをユーザーに対して言ってきたことだろう。 情報システム開発に仕様の追加・変更は付き物であり,変更を要求するユーザー側にも,それなりの理由がある。もちろん対応できるものもあるが,予算や納期を考えると到底実現は不可能と思える追加要求も少なくない。 あまりに要求が理不尽なときは,要件定義書を“逃げ道”にして,追加開発を断ることもある。しかし,たいていの場合は冒頭の言葉を発し

    Part1 縛らず,楽しく,柔軟に--「人間中心」こそアジャイルの本質