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2017年10月3日のブックマーク (7件)

  • にゃんこスター「リズム縄跳び」の衝撃 - 青春ゾンビ

    かまいたちとさらば青春の光の熱戦は実に見応えがあった。さらば青春の光の森田にはブルースがある。売れて欲しいけど、売れない悲哀がより彼らをおもしろくしていきそうで、複雑な心持ちだ。しかし、あれだけ売れっ子であるアンガールズがルーザーの視点を持ち続けているのにはグッときてしまうではないか。2目の「こんな人間がいたことを誰かに知って欲しかったんだよぉ」という叫びの切実さは、忘れ難いものがある。ジャングルポケットは昨年よりグッと上質なコントを披露していたし、点数は伸びなかった組も軒並みおもしろかった。個人的にゾフィーとアキナのコントはとても好き。しかし、何はなくとも『キングオブコント2017』の印象は”にゃんこスター”という男女コンビであった。ラディカルでプリミティブで、それでいて抜群にポップな超新星。ずっとこんな新しい衝撃を待っていた、という気分です。コンビ名からルックスや衣装まで全部いい。私

    にゃんこスター「リズム縄跳び」の衝撃 - 青春ゾンビ
  • ioドメイン障害を理解するため、DNSの仕組みについて勉強した - $shibayu36->blog;

    先日、ioドメインの障害があったのだけど、自分がDNSの仕組みをよく分かっていないせいで、いまいちどういうことが起こっていたのか把握できなかった。そこで、DNSの仕組みについて軽く勉強したので、そのメモを残しておく。内容は間違っているかもしれないので、その場合は指摘してください。 DNSについて学んだこと Software Design 2015/4のDNSの教科書が非常に勉強になった。また、 インターネット10分講座:DNSキャッシュ - JPNICも参考になる。 権威サーバとフルリゾルバ まず、DNSサーバには権威サーバとフルリゾルバの二つの種類が存在する。 権威サーバ ドメインの情報を管理し、自分の管理しているゾーンの情報を提供するだけのサーバ 問い合わせたドメインが自分のゾーンの管理下ではない場合、別の権威サーバへ委任するという情報を返す コンテンツサーバとも言われる? 例) co

    ioドメイン障害を理解するため、DNSの仕組みについて勉強した - $shibayu36->blog;
  • 出、出〜!香港的建造物模型奴〜〜!! | 超音速備忘録

    未組立プラモ写真家。稀に組む。山登る。からぱたへのお問い合わせ、文章・写真・DJ・飲酒のオファーはTwitter @kalapattar からどうぞ

    出、出〜!香港的建造物模型奴〜〜!! | 超音速備忘録
  • Flow導入して数ヶ月がたった所感 - tomoima525's blog

    ReactNativeプロジェクトで、型がないことによるつらいシーンが多くなり(特に変数の解釈に起因するバグ)、Facebook製の静的型解析ツールであるFlowを数ヶ月前に導入しました。導入時の学びと、しばらく運用して感じていることについて個人的な感想を書きました。 Flow選定理由 Javascriptで静的な型付けをするといえばTypeScript(正確にはJavascriptのスーパーセット)がありますが、プロジェクト途中からの導入しやすさの観点からFlowにしました。Flowはお作法(行頭に @flow つける等)さえ押さえれば誰でも使えることから導入障壁はだいぶ低いといえます。導入のメリットについては以下のスライドがとてもわかりやすいです。 speakerdeck.com flow status でプロジェクトに対して静的型解析を走らせることもできますが、 コーディング時にワー

    Flow導入して数ヶ月がたった所感 - tomoima525's blog
  • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

    5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

    15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
  • ミリシタを支える GAE/Go

    2017-09-28 thu. 第 1 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps 株式会社バンダイナムコスタジオ エンジニア 保科 一成 氏の登壇スライドです。Read less

    ミリシタを支える GAE/Go
  • 読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note

    noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも

    読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note