「市場」の動向だけでなく、市場の中身、顧客や満足度に至るまでを調査。データや数値のみでは計れない潜在的なニーズも察知・予測し、明確な目的と正しい手法で調査することで、正確なデータをビジネスに有効活用できます。
統計をこれから学ぼうという方にとって、非常に重要な概念ですが理解が難しいものに「標準偏差」があると思います。「平均」くらいまでは馴染みもあるし、「わかるわかるー」という感じと思いますが、突如現れる「標準偏差」 の壁。結構、この辺りで、「数学無理だー」って打ちのめされた方もいるのではないでしょうか。 先にグラフのイメージを掲載すると、下記の赤い線の長さが「標準偏差」です。なぜこの長さが標準偏差なのか、ということも解き明かしていきます。 (code is here) 本記事では数学が得意でない方にもわかるように1から標準偏差とはなにか、を説明してみようという記事です。 数式はわかるけど、イマイチ「標準偏差」の意味わからんという方にも直感的な理解がしてもらえるような説明もしていきますので、ぜひご覧ください。 (※ この記事では標準偏差の分母に $n$を使用しています。$n-1$を使用するケースも
平均値は変量を全て加えて、データ数で割ったものです。変量 :と するとき、平均値(エックスバー)を式で表すと下のようになります。 例)3年E組の平均登校時刻を求めるとします。この場合、それぞれの登校時刻を、例えば7時を基準として何分後になるかに換算し、それを変量として和を求め、総人数(38人)で割ります。 度数分布表から平均値を求める計算方法 度数分布表からでも階級値(代表値ともいいます。)と度数を用いて平均値を求めることができます。階級の数を、階級値に対する度数(ただし、は変量のデータ数)とします。そしてそれぞれの階級値と度数の積を考えます。これをまとめたものが、以下の表です。
グループ共有機能仕様書の公開に踏み切ったのは、10Xのプロダクトがどうやって作られているか、について部分的に触れてもらえると思ったから。 10Xでは「細かな実装・デザインの白兵戦」・「認知と理解を獲得していく空中戦」を一緒に戦えるプロダクト・マネージャーを育てていきたいと思っているので、この仕様書を読んで「10Xで力を試してみたい!」という方はぜひ以下のフォームから応募してほしい。ユーザーの感情を科学できる人が10XのPMにはフィットすると思う。 仕様書の前提となる考え仕様書は「チームのワーキングスタイル」によってその役割をかえるものだ。今の10Xは「ユーザーの前に積まれた膨大な課題の山に優先度を付け、とにかく早くプロダクトをプッシュしていくこと」が最優先のチーム。 そのため、「膝を突き合わせて瞬発力の高いコミュニケーション」を重視している。リモートはしない。 この環境では議論のすべてが口
情報爆発時代に即したファインダビリティとはなにか。そもそもユーザが情報をさがす際にはどのようなシーンがありどのような行動を取っているのだろうか?本稿ではユーザの情報検索行動に注目し,検索シーンをいくつかに分類して各シーンの特徴を考察する。次に各シーンにおけるファインダビリティを向上させるための手段(ツール)について検討を行う。また,検索エンジンの利用時のプロセスとその際の支援ポイントについても分析している。ユーザの情報検索行動は常に変化するものであり,ファインダビリティ向上のためには,シーン毎の特徴やプロセス毎のニーズに合わせた支援方法を検討することが肝要である。
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当たり前の基本的な話だけ。 リストUIの話。なんらかの「物」を一覧して選ばせたり操作させたりする、あのUI。結論から言うと、リストUIは基本的に、というか、構造としてはほぼ100%この形になる。 解説を組み入れると、こう。 1. 一つの「物」に対する操作実行UI すでに存在する「物」に対する操作を実行するためのUI。厳密に言うと「着目」「処理」「処理へのショートカット」の3種類がある。 1−1.「物」への着目実行UI もっとも代表的な操作例は「編集」または「表示」 一般的には、このUIを実行するとその「物」を1つだけ表示した画面に遷移する(詳細確認画面とか情報入力画面とかそういうの) タップ、HTMLリンク、ダブルクリックなど対象のプラットフォームにおける「選択」に対応する操作体系を割り当てるのが一般的。 1−2. 「物」に対する処理操作実行UI もっとも代表的な操作例は「削除」 ここにど
どうもこんにちはJBです。 アプリの開発&デザイン時に、関わる人たちがデフォルトのUIコンポーネントについてきちんと知っているとお互い話が通じやすいし、設計もしやすいですよね!という訳で、今回はiOSのデフォルトUIコンポーネントについてまとめてみたいと思います。 昔、「あの、あれだよ、あの青くてなんか切り替わるヤツ!」「Segmentted Controls?」「何それ」みたいな会話が繰り広げられて時間と労力を多少無駄にしました。 開発しない人も名前ぐらいは知ってた方が良いですね…と言う事をひしひし感じております。そんなわけでiOS8が出るか出ないかくらいの時期に空気を読まず、今回の記事です。 すべて網羅している訳ではないのと、色々端折っておりますのでその辺はあしからずですよ。詳しく知りたい方は、iOSのヒューマンインターフェースガイドラインをご覧ください! それでは行ってみましょう!
インタラクションデザインは、UXデザインという大きな分野の中で非常に重要な要素です。この記事では、インタラクションデザインの基本概念と凡例、またインタラクションデザイナーが普段どのような仕事をしているのかを簡単に説明していきます。 インタラクションデザインとは、簡潔に言うとユーザーと製品間のインタラクションに関するデザインのことです。 インタラクションデザインにおける製品とは、アプリやWebサイトなどのソフトウェアを指しています。インタラクションデザインのゴールは、ユーザーにもっとも適した方法で使用目的を達成できるような製品を作成することです。 インタラクションデザインの分野区分が広いために、定義が漠然としているように感じるかもしれません。ユーザーと製品間のインタラクションは、美しさ、モーション、音、空間などのさまざまな要素に関係しています。そして、ユーザーインタラクションで使用される音を
インタラクションという考え方は、コンピュータを応用した機器に限らず、もっと広範な対象に適用できるものという考え方が関係者の間では一般化しているが、ではどこまでがインタラクションに関わるモノ(人工物)なのだろうか。 黒須教授 2001年9月10日 インタラクション(interaction)という英語はinter+actionから合成されたものであり、相互作用とかやりとりと訳されることが多い。その基本は、人間が何かアクション(操作、行動)をすると、相手側の機器なりシステムがそのアクションに対応したリアクションをする、という点にある。つまり、アクションとリアクションの対、それが場合によっては反復されるということがインタラクションという概念の基本的要件だといえよう。 コンピュータヒューマンインタラクションという研究分野では、コンピュータないしその応用機器への人間の入力と、それらの機器やシステムから
Photo by Patrick Perkins on Unsplash プロダクト開発のキックオフで必ずすることは、プロジェクトゴールのすり合わせ UIデザイン案件のオリエンやキックオフに参加する時、実際にそのプロジェクトに入るかどうか関係なく、必ず最初の打ち合わせでそのプロジェクトのゴールをクライアントとすり合わせるようにしています。当たり前ですが…その当たり前が大事…! 「今回は●月のローンチに向けてまずこのプロダクトのコンセプトである**がユーザーさんに伝わり、且つ刺さることをゴールに、on-boardingプロセス完了と最初のAHA体験に到達してもらうことをゴールに進めたいと思います。認識違いありますでしょうか…?」 的な😇(全部それっぽく書いた例です) ここでのポイントは、プロダクト開発に参加していくいちデザイナとして、「この機能のUIデザイン作ります」といった単純なタスクを
データ分析から導き出されたインサイト無しにAI(人工知能)の活用は始まりません。私たちは、各業界知識とデータ・アナリティクス技術を駆使しデータドリブン経営を強力に支援します。 データ、アナリティクス、AIは企業にとって競合他社との差別化を図るかつてないほど大きな要因になっています。今日の経営幹部が効率を向上しながら新たな収益源を開拓し、新しいビジネスモデルをタイムリーに構築する方法を模索する中、価値を生み出し成長を続ける企業には「データ活用」という共通項があります。私たちは、無数のデータから企業にとって本当に必要なデータを活用するための方法を知っています。 将来を見据えたオペレーション体制を備えている企業の半数以上(52%)は、すでにデータとアナリティクスを大規模に活用しています。データとAIに関する取り組みをビジネス戦略に沿って実施することで投資利益率を迅速に最大化し、最終的にはAIをビ
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