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algorithmとAlgorithmとgameに関するtaninswのブックマーク (5)

  • マリオのジャンプ実装法とVerlet積分(実践編) - Gemmaの日記

    前回の続き 実際にやってみました。(Canvas要素を使っているのでFirefoxでどうぞ) http://eva-lu-ator.net/~gemma/geocities/jsmario/jsmario.html マリオのようにジャンプで放物線運動をするゲームを作るとき、 たいていは、座標と速度を使って物理計算すると思います。これはEuler法といいます。 Verlet法では、座標と、前回の座標を使って計算します。つまり、速度を記憶しません。 Verlet法では、座標だけ扱えばすむので、壁にめりこんじゃいけないといった条件を簡単に書くことができます。 単に座標を、壁の直前にするだけでいいです。 ネタ元はCowboy Programming >> Blob Physicsです。 今回のコードの肝は以下の部分です。衝突判定がすっきり書けました。 //Verlet法 var y_temp =

  • God's Number is 20

    R L U2 F U' D F2 R2 B2 L U2 F' B' U R2 D F2 U R2 U Superflip, the first position proven to require 20 moves. New results: God's Number is 26 in the quarter turn metric! Every position of Rubik's Cube™ can be solved in twenty moves or less. With about 35 CPU-years of idle computer time donated by Google, a team of researchers has essentially solved every position of the Rubik's Cube™, and shown tha

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • チェッカーの解法 - 186 @ hatenablog

    昨日日経新聞に出てた. J. Schaeffer, N. Burch, Y. Björnsson, A. Kishimoto, M. Müller, R. Lake, P. Lu, S. Sutphen. "Checkers Is Solved " -- Science 最善手を打ち続けると両者引き分け. 1989年から回し続けてたらしい. 概要を読むと引き分けと書いてあるが, これAIの論文じゃないか? 当に引き分けなのだろうか. Science読むか (面倒臭い). Chinook - World Man-Machine Checkers Championに実装されている. Publicationsの項から2005年のを流し読みした. このときはある開始状態からの探索を全て行ったらしい. 2007年に全ての定石を調べた終わったということか. 一般化チェッカーと一般化オセロの複雑さにつ

    チェッカーの解法 - 186 @ hatenablog
    taninsw
    taninsw 2007/07/21
    チェッカーは最善手を打ち続けると引き分け?
  • 「ナンプレ」パズルの良問を自動・大量生成する新システム

    SUDOKU」(数独)の名称で人気のパズル「ナンバープレース」(ナンプレ)。同パズルの高品質な問題を自動的に大量生成できるシステムを、タイムインターメディアが開発した。一般的なPCで短時間に問題を作成できる上、パズル作家の考え方を取り入れることで「良問」を生成できるようになっているという。 ナンプレ自体は19世紀末にフランスで登場したものがルーツ。日の出版社「ニコリ」が「数独」と名付けて1984年に掲載し、1997年に日で数独のを目にしたニュージーランド人が2004年11月から英Timesに連載を始め、翌年、ブームに火が付いた。 人気が広がるにつれて問題の需要も増えているが、これに対し「良い問題」の供給が足りていないのが現状という。新システムの開発に当たった同社常務・知識工学センターの藤原博文さんによると、主流はコンピュータによる自動生成だが、良問と悪問の区別がつかない「にわかパズ

    「ナンプレ」パズルの良問を自動・大量生成する新システム
    taninsw
    taninsw 2006/09/07
    良問評価が新しい気がする。
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