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Shaderに関するtaorunのブックマーク (12)

  • The Book of Shaders

    by Patricio Gonzalez Vivo and Jen Lowe This is a gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders. Contents About this book Getting started What is a shader? “Hello world!” Uniforms Running your shader Algorithmic drawing Shaping functions Colors Shapes Matrices Patterns Generative designs Random Noise Cellular noise Fractional brownian motion Fractals Image

    The Book of Shaders
  • Objective-C フラグメントシェーダー事始め

    iPhone アプリで使うボタン画像を 1 色だけ用意してシーンに合わせて色を変えて使えたなら、矢印みたいな単純な画像を 1 枚用意するだけでいろんなプロジェクトでも使えるし、ユーザーに背景色を選んでもらってそれに合わせてボタンの色を変更したりできて便利そうです。 そう思って調べてみたところ、CIFilter で画像をモノトーンに変換する 方法が見つかりました。 たしかにこれでも色を単調化できたのですけど、単調化で使う色をベースにして、黒ほど黒に、白ほど白に、表現されるため、色があるほど全体的に指定した色よりも暗く仕上がるところが気になりました。 特に、黒は黒として表現されるため、写真の変換にはいいのですけど、ボタンのような画像には少し勝手が悪いように感じます。 既存のフィルタが合わないとなると、自分で画像を調整するしかなさそうですけど、用意された画像を 1 ピクセルずつ処理して調整するに

  • 川獺アルカディア − cocos2d-x v3.0 シェーダを使ってみる

    シェーダなんて今まで触ったことないような私ですが、 使ってみたくなったので挑戦してみました。 ちゃんと理解してない状態で書いてるんで、間違ったこと言ってるかもしれません。 こんな感じで書けば一応動くんだなぁ程度の気持ちでご覧ください。 今回やってみるのはモザイクです。 OpenGLのシェーダはGLSLという言語で書くそうです。 そして、頂点シェーダとフラブメントシェーダの2つのファイルが必要です。 細かいことはあんまりよくわかってないですけど、適当にググりながら試行錯誤したら↓のコードが出来上がりました。 mosaic.vsh attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord;

  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
  • 【Unity】 Unityのシェーダで2Dのリング(円)を描く - The jonki

    UnityでdrawCircle的なソリッドな円を描くにはどうしたらいいんだろう、と調べたところあんまり楽ちんな方法がなかったのでシェーダー描いてみました。リングのテクスチャを貼ってそれをスケールする方法は手軽だけど、枠線がスケールによって変わっちゃうしね。 こんなの作りました。 ただこれだと結構ギザギザしてしまうので縁をアンチエイリアシング的な施しをします。これは記事の最後で説明します。 Unityシェーダーを初めて自分で描く人のために ちょっと使ったことがある、という想定のもと進みますので、カスタムシェーダーを作ったことがない人はこちら様のサイトで勉強すると良いかもしれません。 シェーダ: 頂点およびフラグメント プログラム / Shaders: Vertex and Fragment Programs Unityシェーダーに関してすべてではないですが、日語翻訳があります。サーフ

    【Unity】 Unityのシェーダで2Dのリング(円)を描く - The jonki
  • GLSL Programming/Unity/Toon Shading - Wikibooks, open books for an open world

    A cow smiley. All images in this section are by Mariana Ruiz Villarreal (a.k.a. LadyofHats). This tutorial covers toon shading (also known as cel shading) as an example of non-photorealistic rendering techniques. It is one of several tutorials about lighting that go beyond the Phong reflection model. However, it is based on per-pixel lighting with the Phong reflection model as described in Section

  • Cocos2d-xの輪郭線とか影回りを実用的に魔改造してみた - 株式会社CFlatの明後日スタイルのブログ

  • パーティクルをアニメーションさせる方法 - sugi.cc

    アニメーションパーティクルの新しい方法を思いついたので、共有したいと思います。 普通は、Unityでアニメーション付きのパーティクルを実現する場合は、アニメーション連番をタイル上に並べて、テクスチャシートアニメーションを使うと思うのですが(参考)、ぼくの方法では、メッシュパーティクルを使用し、メッシュがアニメーションします。 方法を簡単に言うと、パーティクル用のメッシュを用意し、バーテックスシェーダで、各パーティクルをアニメーションさせます。 ここでは例として、羽ばたくチョウチョをパーティクルで作りました。 チョウチョパーティクル用のメッシュ メッシュにチョウチョパーティクル用マテリアルを適用させた結果 チョウチョパーティクルのParticleSystemの設定 Start Color が、(0,0,0,1)-(1,1,1,1)の間のランダム、 Start Sizeは1にしておかないとSh

    パーティクルをアニメーションさせる方法 - sugi.cc
  • Unity - Manual: ShaderLab

    ShaderLab is a declarative language that you use in shaderA program that runs on the GPU. More info See in Glossary source files. It uses a nested-braces syntax to describe a Shader objectAn instance of the Shader class, a Shader object is container for shader programs and GPU instructions, and information that tells Unity how to use them. Use them with materials to determine the appearance of you

    Unity - Manual: ShaderLab
  • HLSL のサンプル

    Last Updated 2011/12/03 ビットマップ効果のページで説明したとおり、エフェクトファイル(.fx ファイル)は、 HLSL "High Level Shading Language" を使って作成します。このページでは HLSL の基とできるだけ実用的なエフェクトファイルのサンプルコードを紹介します。 HLSL のリファレンスマニュアルは、Visual Studio 2010 のヘルプの中にありますが、残念ながら英文です。Microsoft のサイトにいくと日語版が公開されています。ただし、このリファレンスはかなり不親切です。少なくとも、理解しやすくしようとする意欲を感じません。また、.NET Framework を対象としたものではないので、.NET Framework がサポートする範囲を超えています。どこまで使えるかの判断はかなり難しいと思います。要するに、や

  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

  • IbisPaintのOpenGLES2.0

    Master Canary Forging: 新しいスタックカナリア回避手法の提案 by 小池 悠生 - CODE BLUE 2015CODE BLUE

    IbisPaintのOpenGLES2.0
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