ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (21)

  • ソシャゲーで上位ランカーになってみた結果 - やねうらおブログ(移転しました)

    今年の2月ごろの話なんだけど、ゲーム会社の社長とこんな会話をした。 社長「やねさん、クラッシュ・オブ・クラン知ってる?」 やね「知らないっす。」 社長「クラッシュ・オブ・クランみたいなゲーム作りたいんだよねぇ。ちょっとやってみてよ。」 言われるままにクラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)をインストールしたのだが、絵柄が生理的に受け付けなかった。そこで、クラクラのパクリゲーと言われる、『進撃の巨人』のほうをやることにした。『進撃の巨人』のほうは、劣化版のクラクラである。一応、今年の4月の時点で200万ダウンロード突破とかなんとかでTV CMをしていたので知っている人も多いだろう。 この手の課金型のソシャゲーは金を使えば、あとは時間さえあれば誰でも上位になれるわけで、今回、私はあえて無課金のままどこまでいけるかやっていたわけだが、先々月の時点で個人ランキング10位台。(特定されるとゲームがやりに

    ソシャゲーで上位ランカーになってみた結果 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2014/10/26
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2013/01/25
  • ゲームの世界の経済学が現実世界に通用するという話 - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、私の会社では年商1,000億円ぐらいの規模の会社の販売管理系のシステムを開発しているのだが、どうもこのシステムの設計意図が私にとってはまさにデジャヴというか、「もうかれこれ10年ぐらい前にこれと同じこと考えてたよなー」と思ったので、そのあたりのことをだらだらと書いてみる。 いま、話を単純化するために店頭販売価格をいくらにすればいいかを決定するシステムを作りたいとしよう。 まず、経済学の教科書によく載っている需要曲線というのは次図のような反比例っぽいグラフである。 経済学の教科書では、これと供給曲線とを重ね合わせて、その交点が均衡価格(市場価格)だと説明がある。 販売する側の視点に立った場合、最適な価格(利益を最大化できる価格)というのは、均衡価格では決してない。そこで、いま供給曲線については考えないことにして、利益を最大化できる価格で売る、とだけ考えよう。 近年、インターネットの価格

    ゲームの世界の経済学が現実世界に通用するという話 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2013/01/23
  • ゼビウスに関する音楽的考察 - やねうらおブログ(移転しました)

    「スペースインベーダー」(1979年/タイトー)が発売されて以来、他のゲームメーカーがこぞってシューティングゲームを製作した。そのなかの代表作品としては「ゼビウス」(1983年/ナムコ)が真っ先に挙げられると思う。 「スペースインベーダー」の翌年に発売された「ギャクシアン」(1979年/ナムコ)ではなく、「ゼビウス」をここでまず第一に挙げるのは、「ゼビウス」の売上が「スペースインベーダー」に次ぐ売上を記録したという理由である。 要するに「ゼビウス」は間違いなく大ヒット作であり、ゲーム性のみならず音楽性も高く、当時の時代背景を色濃く反映したものになっているのではないかということで、「ゼビウス」に関して少し音楽的な考察をしてみたいと思う。 まず「スペースインベーダー」のほうのBGMだが、たぶん、次のようなベースラインになっている。 ※ 私の耳コピなので間違っているかも知れません。 シ♭→ラ→ソ

    taqpan
    taqpan 2013/01/06
  • クロージャーだと苦労するんじゃ?(ダジャレ) - やねうらおブログ(移転しました)

    closureで継続(continuation)を実現する技法ってあるじゃないですか。 例えば次の記事は私が5年以上前に書いてますね。 C#2.0時代のゲームプログラミング(49) 〜 delegateを用いたcontinuation http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20070207 上の技法は私は10年ぐらい前にclosureを使い出したころに自力で発見しましたが、まあ、いまや常識ですよね。それで最近、それに似た話題があったので取り上げてみます。 ここで再度認識して欲しいのは、node.js の素晴らしさは「クライアント側で皆が使っているJavaScriptでプログラムが書ける」という部分などにあるのではない、という点だ。node.js がこれほど多くの支持者を得ているのは「来記述が煩雑になりやすい非同期処理をJavaScriptの無名関数を利用して書きや

    クロージャーだと苦労するんじゃ?(ダジャレ) - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2012/10/30
  • 確率の夏 - やねうらおブログ(移転しました)

    だいたい7月も下旬になるとどこの学生も夏休みに突入するせいか、オンラインゲームの人口密度が一気に増える。オンラインゲームのプレイヤーにとっては思い出深い季節でもある。 そんなわけで今日は少しオンラインゲームの話を書いてみたいと思う。 いま仮に、MMORPG型のオンラインゲームにおいて、敵を倒すと何らかのアイテムをドロップ(落とす)するとしよう。つまり、ワールド(世界)のなかにアイテムが新たに誕生する。 このようにしてこの世界に生成されたアイテムは、どこかで消滅しなければならない。新たなプレイヤーの参入がなく、同じアイテムが生産され、もしそれが消費されなければそのアイテムがだぶついてくるからである。 NPCに売ることが出来るようになっているゲームもあるが、なんでもかんでもNPCに売るしかないようなゲームデザインにしてしまうと、アイテムのトレードをする動機がなくなってしまう。 そこでアイテムは

    確率の夏 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2012/08/05
  • Ubuntu 12.04 vs Windows 8 RP - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る

    なんか流行ってるみたいなのでUbuntu 12.04をインストールしてみた。 ログインすると最初に左側にショートカットが用意されていてすぐにブラウザやOffice互換ソフトが使える。よくわかってるね! AppStoreみたいなSoftware Centerという機能が用意されている。有料のゲームもあるようだ。 ×ボタン(ウィンドウを閉じるボタン)がウィンドウの左上に配置されていて、かつアプリのショートカットは左側、メニューは上部という構成なのでアプリ起動→メニュー→閉じるのときのマウスの移動距離が少なくて済む。よく考えてあると思う。 「これがWindows 8だぜ!」と言われたら信じてしまいかねない。 それではWindows 8 RP(Release Preview)もインストールして試してみよう。 すまない。インストール直後の画面のスクリーンショットを撮るの忘れてしまった。上の画面は少し

    Ubuntu 12.04 vs Windows 8 RP - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る
    taqpan
    taqpan 2012/06/20
    各分野で強いサービスが対応してこなかった場合、Win8ってまじでこのままなわけで。
  • 大手のゲーム会社なのにゲームバランスが悪いのは何故か - やねうらおブログ(移転しました)

    私はiPhone/iPad向けゲームである「源平大戦絵巻」のアップデートで修正された点に関して、「開発時に気づかないのはどうかしている」と書きました。*1 それに対してkanokeさんが、「いやいや大手ゲーム会社ってゲームバランスの調整に時間なんか使わないんですよ」という趣旨の記事を書かれています。 「源平大戦絵巻がアップデートした件」を読んだ上で、リリースされるゲームの出来るまでについて書きなぐる http://d.hatena.ne.jp/kanoke/20110717#p1 私の会社でも大手の下請け(孫請け含む)は結構やったことがあるのでkanokeさんが書かれているような事情は私にはよくわかります。 そういった事情を承知のうえで、私がここでまず指摘しておきたいのは、iPhone/iPad用のゲームというのは単価自体が安いということです。iPhoneが発売になって間もないころならまだ

    大手のゲーム会社なのにゲームバランスが悪いのは何故か - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2011/07/19
    ゲームバランスみたいな定量化されてないものは真っ先に切り落とされるよなぁ。長い目で見て売上に響くっていうデータが出てくれば偉い人の考えも変わるのかな。
  • 【ゲームデザイナー】永パを巡る戦い【必読】 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 永パについて考えよう 最近、私はiPhone/iPadでいろんなゲームをしてみて気づくのだけど、当、海外の人の作ったゲームゲームバランスについてきちんと考えられていないことに腹がたつ。 簡単に永パ(永久パターン)が見つかる。この作っている人たちは当、永パのことが何もわかっちゃいない。国産のゲームにおいても、最近の製作者は当、何もわかっちゃいないことが多い。 今回は、永パとは何なのか、永パが何故いけないのか、永パはどうやれば防げるのかについて少し書いてみることにする。 ■ すべてはインベーダーゲームから始まった! もともとゲーム史を紐解くと、国内でのテレビゲームはインベーダーゲームに始まった。具体的に言うと、株式会社タイトーが1978年に出した「Space Invaders」とそのクローン(他社製の類似商品・模倣品)の文化だ。 このインベーダーゲームは、最初喫茶店に置かれた。テー

    【ゲームデザイナー】永パを巡る戦い【必読】 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2011/06/17
  • 12音階誕生後の世界 PART3 - やねうらおブログ(移転しました)

    12音階誕生後の世界 PART2(→http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110515)の続き。 メロディに合う和音をどうやって決めるのかについて、原始人AとBとの間で長い議論が繰り広げられた。その議論のなかで、彼らは記譜法や、circle of 5thを発見して行った。 原始人B「メロディに合う和音を探す方法について、少し考えを整理しよう。俺たちは、1オクターブから7つの音を選んできたよな?その選び方にはmajor scaleとminor scaleの2通りの選び方があった。俺たちにとっては、この二つはどちらも対等なscaleとして得られた。」 原始人A「うん。」 原始人B「ここからメロディに合う和音を決定する方法を考えていく。いま仮にC major scaleの音(ドレミファソラシ)だけでメロディを作っているとしよう。このとき、和音もC major scal

    12音階誕生後の世界 PART3 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2011/05/23
  • 12音階誕生後の世界 PART2 - やねうらおブログ(移転しました)

    12音階誕生後の世界(→http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110513)の続き。 原始人A「おい。これ、木琴で肉声をガイドするだけじゃつまんねーな。」 原始人B「と言うと?」 原始人A「まず音が薄すぎる。細いんだよ。もっと何音も同時に鳴らさないと迫力がないよ。そもそも7×4オクターブで28も鍵盤があるのに、ある瞬間に叩いているのがそのうちの1だけって、すごくもったいないよ。」 原始人B「じゃあ、オクターブ違いの音も叩いておけよ。ドを叩くなら、ひとつ下のドも叩くとかさ。」 原始人A「同じ音をdoublingするのか。それは悪くないアイデアだけどさ、同じような音でなく他にも音が欲しいんだわ。」 原始人B「それならオクターブより狭いスパンで合う音を探すしかねーな。ドを叩くなら3倍音のソも叩いても響きは損ねないんでね?」 そう言いながら原始人Bは低いほうの音か

    taqpan
    taqpan 2011/05/16
  • 12音階誕生後の世界 - やねうらおブログ(移転しました)

    先日、私は「原始人ですら12音階を発見していたのではないか」という仮説を書いた。 12音階が誕生するまで http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110503 このストーリーには続きがある。12音階を発見した彼らがいかに音楽を作っていくかだ。 今日は、それを少し見ていこう。 原始人A「なるほど。1オクターブは12に分割できるのか。」 原始人B「な?凄い発見だろ?」 原始人A「確かに凄いが、この木琴はどう使うんだ?歌うとき、その肉声に合わせて、その肉声と同じ音高の音を叩くつもりか?」 原始人B「ああ。肉声のガイドとして叩くつもりだ。」 原始人A「だとしたら、12もいらなくね?俺たちの歌って、1オクターブの12の音すべて使ってないぜ?こんなにたくさんの鍵盤、作るのだって面倒くさいぜ?」 原始人B「あれ?そうか?じゃあ、間引いて数減らすか?」 原始人A「間引くって簡単に

    12音階誕生後の世界 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2011/05/16
  • ポピュラー和声が肌に合わない - やねうらおブログ(移転しました)

    私は音楽歴史について詳しくないので、いつそうなったのかは知らないのだけど、ポピュラー和声では和音の転回形を特に区別しないことが多いじゃん? あれって一体なんなの…。 例えばCの和音がある。これは、ド・ミ・ソ。ポピュラー和声だと、たいていの人が C = { ド・ミ・ソ } という集合として考える。 このとき、音の高さは関係ない。低い音から並べたときにド・ミ・ソと並んでいようが、ミ・ソ・ドと並んでいようが、ソ・ド・ミと並んでいようが、そんなことはおかまいなしだ。C on EとかC on Gとか書くこともあるけど、あんまり意識しない人のほうが多いよね? なんかそこが馴染めない。ソ・ド・ミなんか全然ド・ミ・ソと違うじゃん。これ全然別の和音だよ。 いま簡便のため、ド・ミ・ソをC0、この第一転回形(ミ・ソ・ド)をC1、第二転回形(ソ・ド・ミ)をC2と書くとする。 C0は特に変哲もない明るい響きの和音

    ポピュラー和声が肌に合わない - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2011/04/20
  • 【俺の】まどか☆マギカの全容【理解】 - やねうらおブログ(移転しました)

    友達「ねぇ、まどか☆マギカってあるやん?あれって面白いの?」 私 「とても面白いよ。ネタバレにならないように、設定を少し変えてストーリーを説明したるわ。」 という経緯で↓の説明をした。アニメの内容を知っている人がこの説明を横で聞いていたらべているお茶漬けを吹き出したかも知れないが。 まずね、まどか☆マギカはネットワークビジネスの話なの。平たく言えばマルチ商法、まあねずみ講まがいの商売だね。アムウ●イでも想像するといい。 暁美ほむら(あけみほむら)ってのが、事情通なわけ。だからアムウ●イの怖さを知っているので、鹿目まどか(かなめまどか)に忠告する。 ほむら「鹿目まどか、あなたは自分の人生が尊いと思う?家族や自分の友達を大切にしてる?」 まどか「えっと…私は…。大切だよ。家族も友達のみんなも大好きでとっても大事な人たちだよ。」 ほむら「当に?」 まどか「当だよ。嘘なわけないよ。」 ほむら

    【俺の】まどか☆マギカの全容【理解】 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2011/04/18
    的確にポイントを突いたネタバレw
  • タスクマネージャーの起動方法について - やねうらお

    先日、私はプレゼンのときにマウスしか手元になくて、Windowsのタスクマネージャーが起動できずに困ったんだ。 言うまでもなく、キーボードさえあれば、Ctrl + Shift + ESCで一発起動だ。Ctrl + Alt + Delなんて軟弱なことはしない。 マウス操作の場合でもタスクバー領域で右クリックすればいいのだけど、タスクバーにはアイコンが溢れててクリックする空間がなかった。 では、どこでクリックすればいいのか。 普通は、タスクバーの一番下ならどこでも右クリックすればコンテキストメニューにタスクマネージャーが出てくるはずなのだけど、そのマシンは非力なマシンでAeroがオフになっていた。するとタスクバーの一番下の領域では右クリックしても出てこないのだ。 ちょうど同席していた生意気な少年が、ここを右クリックするといいですよと教えてくれた。(下図) 上図の赤い領域だ。スタートボタンの左上

    タスクマネージャーの起動方法について - やねうらお
    taqpan
    taqpan 2011/02/16
    知らなかった、というか必要に駆られたことがない…
  • ニコニコ動画を見ていると心が折れる - やねうらおブログ(移転しました)

    【第5回MMD選】 I'm ALIVE 【第4回MMD選】春香さんにjubeat(天国と地獄)をやってもらった 【MMDプリキュアのおねえちゃんに憧れて 【第4回MMD選】東方でマイケル〜Smooth Criminal〜 【PV】谷中初音町よりハロー【capsule+初音ミク+MMD】 知っている人は知っているかも知れないけど、私の会社って10年ぐらい前は映像関係の仕事もしていた。例えば、ゲーム会社からゲームの素材をもらって、そのゲームのPVを作る仕事だ。 でもゲーム発売のずいぶん前にPVを作らないといけないから、もらえる素材は静止画30枚程度。それもネタバレにつながるような重要なシーンは使えない。キャラの立ち絵もまだ全部完成してなくて各キャラ1パターンだけ。音源もvocal無しのものが動画用に一曲しかもらえない。しかも予算は限られている。雀の涙だ。1,2日で終わらせないと赤

    ニコニコ動画を見ていると心が折れる - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2010/09/22
  • virtualを「仮想」と訳していいものか - やねうらおブログ(移転しました)

    私は「virtual」を「仮想」と訳すのにすごく抵抗がある。 「virtual」って英語来の意味は、「実質上の」「実際上の」というような意味だ。「表面的にはそうではないが実質的にはこれなんだ」というような時に使う。 「virtual memory」を「仮想記憶」と訳すと「実際は存在しないメモリ」であるかのように思える。現実的に存在しないのなら無くても構わないようにすら思える。確かに物理的には存在しないから実在はしないんだけど、かと言って不要というわけでもなく、「virtual memory」来の意味は「(ユーザーアプリなどが)実際に使うときのメモリ」みたいなニュアンスで「無くても構わないメモリ」とは、ちょうど真逆の意味だ。 「仮想」という言葉が、「存在しない」という否定っぽい語感なのに対して、「virtual」来の意味は「実質上(は、これだ)」という肯定っぽい意味だからどうもギャップ

    virtualを「仮想」と訳していいものか - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2010/08/03
    もやもやした違和感がスッキリした。「実質的」よりも「事実上」のほうがよりしっくりくるなぁ
  • 僕はゲームセンターで暗記することの重要性を学んだ - やねうらおブログ(移転しました)

    「僕はドルアーガで頭がおかしくなった」(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090108 )のようなおかしなゲーム人生をスタートさせた私は、中学1年のとき(25年ぐらい前)には全国スコアラーの仲間入りをしていた。 当時の私の一ヶ月のお小遣いは、2,000円であり、1ゲーム100円ならば20回。50円でも40回しかプレイできない。1日2プレイが限度だ。学校は16時ごろに下校して、そこから24時までゲーセンに入り浸りなので、時間は8時間近くある。当時のゲームは1プレイ10分ぐらいが普通だったから、乏しい軍資金に対して、時間が圧倒的に有り余っていた。 当時といまとでは100円の(個人的な)価値は全然違っていて、当時の100円は、いまの私にとって、3万円か5万円ぐらいの価値があった。それはもう大金だった。100円を入れてゲームを1回プレイすると私は緊張のあまり手が

    僕はゲームセンターで暗記することの重要性を学んだ - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2010/02/19
  • そんな難しい質問を私にされても困るという話 - やねうらおブログ(移転しました)

    写真が好きで、デジカメで写真を撮ってきてはHDDに格納している私の友人がいる。 あるとき、その人に「写真をいっぱいHDDに保存していて、パソコンが遅くならないですか?」と尋ねられた。 パソコンのQ & A サイトでよく見かけるタイプの質問ではある。 その人はWindows95の時代、ソフトをいろいろインストールしたら極端にパソコンが遅くなった経験をお持ちなのだ。その頃は、パソコンのメモリも8MBほどしかなく、ちょっとしたソフトをインストールしても、それが常駐型のソフトだったりするとメモリを圧迫して動作が緩慢になったりすることは多々あった。 また、当時はHDD自体の容量も500MBほどしかないこともよくあって、そういうパソコンにデータを入れるとOSのswap領域自体が確保できなくなったりして、動作が不安定になったりすることも多々あった。 しかし、いまやデスクトップ機ならば10万円ほどのパソコ

    そんな難しい質問を私にされても困るという話 - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2010/01/08
    もうPCは複雑すぎていろいろ予想が付かないよなぁ
  • 美しいループ記法求む! - やねうらおブログ(移転しました)

    いま私は速度的に特化したプログラムを書かなくてはいけない。1%でも速いほうが望ましい。必然的に言語はC/C++となる。しかし、いまさらC/C++なんか使いたくない。もう少し洗練された記法が使える言語が好ましい。 なければ作ればいいやと思い、丸一日かけてC++のparserをC#で書いた。 C++風言語の字句解析と構文解析は出来るようになった。(C++ templateは除く。) あとは、いかようにも文法を拡張できる。この言語を仮にいまYaneCと名付ける。YaneCはコンパイルするとC++のコードを生成する。 それでいま悩んでいるのがループ記法だ。C#のようなforeachが欲しい。最初、次のように書けるようにした。 foreach var x in vect sum += x;ふむ、C#っぽくていい感じだ。C/C++のdefineマクロでforeachみたいなのを作ると次のようなものにな

    美しいループ記法求む! - やねうらおブログ(移転しました)
    taqpan
    taqpan 2009/12/03
    こういうこだわり好きだw 結果が楽しみ