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ブックマーク / docs.unity3d.com (28)

  • Networking.PlayerConnection.EditorConnection - Unity スクリプトリファレンス

    class in UnityEditor.Networking.PlayerConnection / 継承:ScriptableSingleton_1 実装インターフェース:IEditorPlayerConnection Sets up events for connecting to and sending data to the Player. This is a singleton class and can be accessed using EditorConnection.instance. This can only be used in a class that inherits from MonoBehaviour, Object or ScriptableObject. Set the "Autoconnect Profiler" in the Build Settin

  • Networking.PlayerConnection.PlayerConnection - Unity スクリプトリファレンス

    Sets up events for connecting to and sending data to the Editor. This can only be used in a class that inherits from MonoBehaviour, Object or ScriptableObject.

  • FBX Recorder | FBX Exporter | 3.0.1-preview.2

  • ShaderLab: シェーダーオブジェクトの定義 - Unity マニュアル

    シェーダーブロックの使用 Shader ブロック内で、以下を行うことができます。 Properties ブロックを使って、マテリアルのプロパティを定義します。ShaderLab: マテリアルプロパティの定義 を参照してください。 SubShader ブロックを使用して、1 つまたは複数のサブシェーダーを定義します。ShaderLab: SubShader の定義 を参照してください。 カスタムエディター を割り当て、これはシェーダーアセットの Unity エディターでの表示を決定します。任意で、様々なレンダーパイプラインに様々なカスタムエディターを割り当てることができます。ShaderLab: カスタムエディターの割り当て を参照してください。 Fallback ブロックを使用して、フォールバックのシェーダーオブジェクトを割り当てます。ShaderLab: フォールバックの割り当て を参照

    ShaderLab: シェーダーオブジェクトの定義 - Unity マニュアル
  • Smart Merge - Unity マニュアル

    Unity には意味的に正しい方法でシーンやプレハブのファイルをマージすることができる UnityYAMLMerge というツールが組み込まれています。このツールは、コマンドラインからアクセスでき、サードパーティのバージョン管理ソフトウェアも利用可能です。 Unity で Smart Merging の設定 Editor Settings (menu: Edit > Project Settings > Editor) で、サードパーティ製のバージョン管理ツールを選択するオプションがあります(例えば、PERFORCE や PlasticSCM )。これらのツールのいずれかを有効にしたとき、Version Control の見出しの下に Smart Merge メニューが表示されます。メニューには4つのオプションがあります。 Off: スマートマージのない環境設定でデフォルトのマージツールだ

  • ランダムなゲームプレイ要素の追加 - Unity マニュアル

    ランダムに選ばれたアイテムや値の多くはゲームで重要になります。項では Unity の内蔵 random 関数を使用してよくあるゲームシステムを実装する方法を取り上げます。 配列からランダムなアイテムを選択する ランダムな配列要素を選ぶことはランダムな整数を 0 から配列の最大のインデックス値(配列の長さから 1 を引いた値)を選ぶことに要約できる。これは内蔵の Random.Range 関数により実現できます。 var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)]; Random.Range が最初の引数の含むけれども二つめの引数は除かれるため、myArray.Length とすることが正しいことに注意してください。 異なる発生確率をもったアイテムを選択する アイテムをランダムに選択しなければいけないが、あるアイテムは他よりも可能性

    ランダムなゲームプレイ要素の追加 - Unity マニュアル
  • Unity - マニュアル: アセットバンドルのビルド

    アセットバンドル (スクリプトと Unity エディターでは AssetBundle と呼ばれます) の作成を始めるには、まず最初に、バンドルに含めたいプロジェクトフォルダーからアセットを 1 つ選択する必要があります。そのアセットの Inspector ウィンドウの最下部に、 AssetBundle メニューがあります。これをクリックすると、その時点で定義されているすべてのアセットバンドルの名前と、新規のバンドルを定義するオプションが表示されます。 アセットバンドルの作成 バンドルの定義をまだ行っていない場合は、 New… をクリックしてバンドルの名前を入力してください。 このバンドルにさらにアセットを追加するには、Inspector ウィンドウの 1番下のメニューを使って Project ウィンドウのアセットを選択し名前がついたバンドルに割り当てます。 初期値では、Assets の A

    Unity - マニュアル: アセットバンドルのビルド
  • ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化 - Unity マニュアル

    プレイヤーのファイルサイズを削減する 2 つの主な方法は、Xcode 内で適切な リリース用ビルド を作成することと、Unity の ストリッピングレベル を変更することです。 リリースモードでビルド リリース用のビルドは、Xcode コマンドの Product > Archive で行われることを想定しています。このコマンドを使用すると、リリース設定で しかも すべてのデバッグシンボルの削除を確実に実行できます。 このコマンドを発した後、Xcode は Organizer ウィンドウの Archives タブに切り替わります。アプリケーションのサイズを計算する方法やその他のサイズを縮小するためのヒントについては、AppleTechnical Q&A Reducing the size of my App を参照してください。 ノート: 無線でのダウンロード制限 (現在は150MB)

    ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化 - Unity マニュアル
    tarchan
    tarchan 2017/02/28
    >link.xml の記載例は以下のとおりです。リストアップされたクラスはストリッピングされることはありません。
  • Unity IAP の設定 - Unity マニュアル

    ノート: スクリーンショットやメニューの選択肢は、リリースバージョンによって異なる場合があります。 概要 ここでは、 In-App Purchasing (IAP、アプリ内課金) を有効にする方法を説明します。 Unity IAP パッケージには、コード化されたアプローチとコードを使わない方法が用意されており、以下を行うことができます。 - ユーザーがゲーム内でアイテムを購入するのを可能にします。 - ストアに接続することで、購入による収益を得ることができます。 以下は、その手順の概要です。 このゲームのアプリ内課金戦略を定義します。 プロジェクトUnity のサービスとして設定します。 IAP をアクティベートして、自動的にパッケージをインストールします。 設定を行います。 販売したいゲーム内アイテムを作成し、カタログ化します。 Codeless IAP ボタンを使って、ユーザーにア

    Unity IAP の設定 - Unity マニュアル
  • Unity - Scripting API: CrashReport

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: CrashReport
  • Unity IAP - Unity マニュアル

    Unity IAPを使用すると、大抵の人気のあるアプリストアでアプリ内課金を簡単に実装できます。 Unity IAP の詳細については、Unity IAP パッケージのドキュメント を参照してください。

    Unity IAP - Unity マニュアル
  • Unity - Manual: Managed plug-ins

    Managed plug-insA set of code created outside of Unity that creates functionality in Unity. There are two kinds of plug-ins you can use in Unity: Managed plug-ins (managed .NET assemblies created with tools like Visual Studio) and Native plug-ins (platform-specific native code libraries). More info See in Glossary are .NET assemblies you create and compile outside of Unity, into a dynamically link

    Unity - Manual: Managed plug-ins
  • YAML クラス ID リファレンス - Unity マニュアル

    YAML ファイル形式により使用される共通のクラス ID 番号のリファレンスを、クラス ID の番号順、クラス名のアルファベット順で以下に示します。いくつかの連番は意図的に省かれています。これらは API から取り除かれたか、将来の使用のために予約されているか、のいずれかである場合があります。スクリプトにより定義されたクラスは常にクラス ID 114 (MonoBehaviour) です。 クラス (ID 番号順) ID クラス

    YAML クラス ID リファレンス - Unity マニュアル
  • Unity - マニュアル: エッジ検出エフェクト法線マップ

    Edge Detect (エッジ検出)画像効果はシーンの物体を考慮したうえでエッジの周りに輪郭線を作成します。エッジはカラーの差ではなく表面法線や隣接するピクセルのカメラからの距離により判定されます(法線マップは「矢印」であり、特定のピクセルの位置において表面が向いている方向を示します)。一般に、2 つの隣接するピクセルがカメラからの法線距離が著しく異なる場合、シーンにエッジが描画されます。 その他の イメージエフェクト と同様に、このエフェクトは Standard Assets をインストールすることで使用できます。 Edge Detection (エッジ検出)の例。Antialias (アンチエイリアス)を Edge Detection に続けて追加していることによりエッジの輪郭線をスムージングすることがでできます。 このエフェクトは ImageEffectOpaque プロパティーを

    Unity - マニュアル: エッジ検出エフェクト法線マップ
  • ビルトインのシェーダー include ファイル - Unity マニュアル

    Unity には、定義済みの変数やヘルパー関数を呼び出すために シェーダプログラム で使用できるいくつかのファイルが含まれています。これは以下のような標準的な #include ディレクティブで行われています。 CGPROGRAM // ... #include "UnityCG.cginc" // ... ENDCG Unityシェーダー include ファイルは .cginc 拡張子がつけられていて、以下が含まれています。 HLSLSupport.cginc - ヘルパーマクロやクロスプラットフォームのシェーダーコンパイルの定義 (自動的に含まれます)。 UnityShaderVariables.cginc - 一般的に使用されるグローバル変数 (自動的に含まれます)。 UnityCG.cginc - 一般的に使用される ヘルパー関数。 AutoLight.cginc - ライテ

    ビルトインのシェーダー include ファイル - Unity マニュアル
  • Unity - Unity Manual : サーフェイスシェーダの例 / Surface Shader Examples

    このページの サーフェスシェーダー の例では、ビルトインのライティングモデルの使用方法を説明しています。例えば、カスタムライティングモデルを実装する方法の例については、サーフェスシェーダーライティングの例 を参照してください。 ビルトインレンダーパイプラインでは、サーフェスシェーダーは、ライティングと相互作用するシェーダーを効率的に記述する方法です。 レンダーパイプラインの互換性 機能名 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP シンプルなシェーダーの例 非常に基的なシェーダーとその作成から始めましょう。以下は、表面の色を “白” にするだけのシェーダーです。これは、ビルトインのディフューズライト Lambert (デフューズ) ライティングモデルを使用します。 Shader "Example

    Unity - Unity Manual : サーフェイスシェーダの例 / Surface Shader Examples
  • Unity の回転と向き - Unity マニュアル

    Unity は左手座標系を使用します。Unity では、回転や向きを表現するのに、オイラー角とクォータニオンの両方を使用することができます。これらの表現は同等ですが、異なる用途と制限があります。 通常、シーンのオブジェクトを回転させるには、オイラー角で方向を表示する Transform コンポーネントを使用します。ただし、Unity は回転と向きを内部的にクォータニオンとして保存します。これは、ジンバルロックにつながるかもしれないより複雑な動きに役立ちます。 左手座標系 Unity の左手座標系の軸で、正の Z 軸に沿って見たとき、正の X 軸から正の Y 軸への回転方向が反時計回りであることを示しています。 座標系とは、3 次元空間におけるオブジェクトの位置を表すものです。Unity は左手座標系を使用しています:正の X 軸は右を指し、正の Y 軸は上を指し、正の Z 軸は前方を指しま

    Unity の回転と向き - Unity マニュアル
  • リッチテキスト - Unity マニュアル

    UI 要素とテキストメッシュのテキストには、複数のフォントスタイルとサイズを組み込むことができます。Text、GUIStyle、TextMesh クラスには、テキスト内のマークアップタグを探すよう Unity に指示する Rich Text 設定があります。Debug.Log 関数は、これらのマークアップタグを使用して、コードからのエラーレポートを強化することもできます。タグは表示されませんが、テキストに適用されるスタイルの変更を示します。 マークアップの書式 マークアップシステムは HTML にヒントを得ていますが、標準 HTML とは完全に別のものです。基的な考え方はテキストの該当部分を一組のタグによって囲うことです。 We are <b>not</b> amused. 例のように、タグは山括弧 < と > 内にある数文字のテキストです。 該当する部分の先頭に開始タグを配置します。タ

    リッチテキスト - Unity マニュアル
  • シェーダーのデータ型と精度 - Unity マニュアル

    Unity は標準的なシェーダー言語 HLSL を使用しており、一般的な HLSL のデータ型をサポートしています。ただし、Unity はモバイルプラットフォームでのサポートを向上させるために、一部のデータ型を HLSL とは異なる方法で処理します。 基的なデータ型 シェーダーは、浮動小数点数 (C# などの通常のプログラミング言語では float と呼ばれます) を使用して計算の大部分を実行します。Unity の HLSL 実装では、スカラー浮動小数点データ型は float、half、fixed です。 これらのデータ型は精度が異なり、その結果、パフォーマンスや消費電力が異なります。また、half3 や float4x4 など、ベクトルや行列に関連するデータ型もいくつかあります。 高精度: float これは最高精度の浮動小数点データ型です。ほとんどのプラットフォームでは、float

    シェーダーのデータ型と精度 - Unity マニュアル
  • Unity - Manual: Special folder names

    You can usually choose any name you like for the folders you create to organize your Unity project. However, there are folder names that Unity reserves for special purposes. For example, you must place Editor scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info See i

    Unity - Manual: Special folder names