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2019年12月27日のブックマーク (9件)

  • 新卒1年目、忘年会ハラスメントに遭いました。|hotaru.|note

    12/26(木) 全てのかたがついた朝、ひとり目覚める。仕事には行けなかった。 きっとひとを殺すのは、無関心なのだと身に沁みて感じた。 こんなものはきっと、日社会を見渡せば日常茶飯事で心が折れてしまった私が弱いのだと思う。もっともっときついパワハラ・モラハラに遭っている人が沢山いるであろうことも予想がつく。 それでも、わたしはただ悲しかった。わたしの置かれた状況が、社会人1年目22歳のわたしがこんな社会の闇を見ていることが、この状況がまるで日常かのように起きていたあの技師室が、止めることもかばうこともしてくれなかった先輩たちが、いちばん信頼していた先輩にもごめんねと言われて終わってしまったことが、ただ悲しかった。 12月初旬会社のレクリエーション担当の先輩が「忘年会」の案内チラシを作成していた。 日付を見ると12/13(金)、会費は4000円。 この値段を見て特段高いと感じなくなった、む

    新卒1年目、忘年会ハラスメントに遭いました。|hotaru.|note
  • 高齢者が使うアプリケーションのアクセシビリティデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この記事は、とある高齢者がメインターゲットのアプリケーションを制作するに当たって、私がデザインを行うために留意していたアクセシビリティデザインに関するポイントや得た学びをまとめています。 これからアプリケーションデザインを行う際に、アクセシビリティについて参考にしていただければ嬉しいです。 今回アクセシビリティデザインをするために行ったことは以下です。 高齢者がスマホを使いこなせるのかを検証する 色のコントラスト比と余白の確保 色覚異常を考慮したカラー選定 数字を考慮したフォント選定 まずは順を追ってそれぞれのフェーズで何をしたのかについて説明したいと思います。 高齢者がスマホを使いこなせるのかを検証する 今回は高齢者向けのアプリだったため、最初に高齢者がスマートフォンを正確に使えるかを検証する必要がありました。そのため、デザイン性を高めることをあえて我慢しました。なぜならフェーズとして「

    高齢者が使うアプリケーションのアクセシビリティデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
    tarchan
    tarchan 2019/12/27
    >高齢者は無意識にボタンをタップしてしまう
  • 検索結果

    講演者 : 山 博文(株式会社バンダイナムコ研究所/BANDAI NAMCO Research Inc.)他1名

  • スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch

    リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま

    スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • プログレスインジケータの役割とは?デザイナーのためのインジケータ設計アイデア|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    突然ですが、あなたは今、居酒屋にいるとします。 「15分前に注文した生ビールがまだ運ばれてこない状況」を想像してみてください。 あなたはどのような気持ちになりますか? もう一度店員に声をかけようとするでしょうか。 それとも、諦めてお勘定を済ませようとするでしょうか。 いずれにしても、楽しくビールを呑むはずの時間を、不快感や残念な気持ちを抱きながら過ごすことになるでしょう。 お店側から「もう少々お待ちください」という一声があれば良いのに… そうは思いませんか? 同じようなことが、アプリを利用している最中にも起こりうるのです。 1つのボタンを押しても反応がない時や、ページが推移した後に何も表示されない時、ユーザーはアプリから離脱しようと考えるでしょう。 この離脱を避けるためには、アプリがユーザーに対して「プロセスを実行している」ことを視覚的に伝えられなくてはなりません。 この記事では、その役割

    プログレスインジケータの役割とは?デザイナーのためのインジケータ設計アイデア|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 19歳にしてキャリアは8年、ムームーと共に歩んだ道 | Made with Unity

    1年前、Unityインターハイの応募作を試遊していた同僚たちがザワついていたのをよく覚えている。プレイした人が「完成度が類を見ない」「最も製品に近い」と一様に声を揃えたのが作『モチ上ガール』だった。 実際にプレイしてすぐに納得した。操作性や操作感が実にエレガントであり、プレイヤーを動かすだけで気持ちが良い作品だった。練られたギミックと小気味良いエフェクトがそれに華を添えていた。窮屈な発想に縛られず、完成にたどり着くまでに多くの取捨選択や細やかな調整があったことも想像に難くなかった。「類を見ない完成度」という感想に収束するのが頷けるゲームだった。情熱に突き動かされた鍛錬と試行錯誤の結晶のようなゲームだった。 作者である渡邉さんの辿った道のりは「アクションゲーム屋ムームー」のサイトに収められている。 『モチ上ガール』は何度も脱皮を重ねた彼の魂そのものだ。 インタビュー: 池和田 有輔 渡邉

    19歳にしてキャリアは8年、ムームーと共に歩んだ道 | Made with Unity
  • シェーダーグラフの表面勾配フレームワークを使用した法線マップコンポジティング | Unity Blog

    最近 Unity Labs から発表された論文で、法線マップをブレンドするための新しいフレームワークが紹介されました。これは、テクニカルアーティストとグラフィックスエンジニアの両方にとって、使いやすくて直感的なものです。このアプローチにより、従来の方法に存在していたいくつかの制約が克服されています。 法線マッピングがリアルタイムコンピューターグラフィックスに導入されて以来、法線マップを数学的に正しい方法で結合またはブレンドして、視覚的に美しい結果を得ることは、経験豊富なグラフィックスエンジニアにとっても難しい課題でした。古くから、開発者は法線をワールド空間でブレンドすることがよくあり、それが不正確で不十分な結果を得ることにつながっていました。論文「Surface Gradient Based Bump Mapping Framework(表面勾配ベースのバンプマッピングフレームワーク)」で

    シェーダーグラフの表面勾配フレームワークを使用した法線マップコンポジティング | Unity Blog
  • プロジェクトの開発中に DOTS への転換を決断した背景と得られたパフォーマンス | Unity Blog

    私たちは現在、Data-Oriented Tech Stack(DOTS)を基盤に、Unity のコアの再構築に取り組んでいます。すでに多くのゲームスタジオで、Entity Component System(ECS)、C# Job System、Burst コンパイラーを活用すれば圧倒的なパフォーマンスが得られることが認知されつつあります。そんな中、Far North Entertainment 社が Unite Copenhagen で講演を行いました。その講演で、同社が DOTS 以前の技術で開発された Unity プロジェクトをどのように DOTS の各種機能を活用する形に移行したかが詳しく解説されました。 Far North Entertainment 社は元々同じエンジニアリング関連の学校で学んでいた 5 人が共同で設立したスウェーデンのゲームスタジオです。2018 年のはじめに

    プロジェクトの開発中に DOTS への転換を決断した背景と得られたパフォーマンス | Unity Blog