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ブックマーク / qiita.com/EGJ-Osamu_Saito (4)

  • [UE4]テクスチャインポート時のノーマルマップ判定をすり抜けろ - Qiita

    UE4はテクスチャをインポートする際、 ある程度自動で適切な圧縮形式にしてくれます。 例えば、ノーマルマップなんかはその最たる例で、 UE4が「あ、こいつノーマルマップだ」と判断すると、 BC5などのノーマルマップに適した圧縮形式に自動設定されます。 (むしろ勝手に設定が変わってて「??」となった方もいらっしゃるかもしれません。) このノーマルマップの判定は、 NormalMapIdentification.cpp内の、 DoesTextureLookLikelyToBeANormalMap()という関数で行われています。 中身の実装を見てみると、 なるほど、ピクセルの色からベクトルを出して、 長さがおかしかったり、向きが逆向いてたりするものを判定しているのですね。 そしてノーマルマップなら大体{0,0,1}の方向を向いているはずと考えて、 誤差の範囲内であればノーマルマップと見なすと、そ

    [UE4]テクスチャインポート時のノーマルマップ判定をすり抜けろ - Qiita
  • [UE4]RenderDocでシェーダーデバッグしてみよう - Qiita

    皆様、こんなスライドをご存知でしょうか? https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/renderdoc こちら、とあるRenderDoc好きのテクニカルアーティストが、 「アーティストの人にもRenderDocをぜひ触って欲しい!」と溢れんばかりの愛を振り撒いた珠玉の迷スライドなのですが、 その中で以下のようなページがあります。 そう、どうやらRenderDocは「シェーダーデバッグ」とやらができるらしいのですが、 時間の都合なのか、スライドの中では細かな説明がされてないのですね。 今回はその「RenderDocにおけるUE4シェーダーデバッグ」のやり方に関してご説明します。 ちなみにこちらの記事は、 「RenderDocにも結構慣れてきたし、もっと細かな機能を知れるなら知りたいなー」 という人のニーズに答える柔らかな記事となっております。 プロフ

    [UE4]RenderDocでシェーダーデバッグしてみよう - Qiita
  • [UE4]カラーピッカーのパレットを共有する方法 - Qiita

    きっと皆様、自分好みのカラーパレットを自作しているかと思うのですが、 せっかく最高のパレットを作ったのだから、他の人にも使ってほしい……! ということがあると思います。 実は、作成したカラーパレットの情報は、 Savedフォルダ以下の、「EditorPerProjectUserSettings.ini」に、 [ColorThemes]というくくりで保存されております。 こいつをペロリとコピペして、 Config以下に、「DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini」として置いてあげましょう。 皆で同じカラーパレットを使うことができて幸せです。

    [UE4]カラーピッカーのパレットを共有する方法 - Qiita
  • [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita

    制作が進んでくると、何かとテクスチャ周りの問題が起きてきますよね。 特に「STREAMING POOL OVER」の警告とかほんともう、トラウマですよね。 そんなとき、このシーンで今どんなテクスチャが使われていて、 どんな状況になってるかを調べるのに便利なコンソールコマンドがあります。 それが「LISTTEXTURES」。 コンソールコマンドのサジェストには出てこないし、上のように説明もないのですが、 打つと、今使われているテクスチャのリストをずらーーっと出してくれます。 解像度だけではなく、圧縮設定や、ストリーミングされてるかなどもわかるので、 テクスチャ設定を間違ってたり、ネックになってるものがないかなどを確認するのにとても便利です。 さらに、もっと見張りたい! 特定のテクスチャがどうなっているかいつだって見守りたい! という場合は、以下の「TrackTexture」というコマンドが便

    [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita
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