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[UE4]テクスチャインポート時のノーマルマップ判定をすり抜けろ - Qiita
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[UE4]テクスチャインポート時のノーマルマップ判定をすり抜けろ - Qiita
UE4はテクスチャをインポートする際、 ある程度自動で適切な圧縮形式にしてくれます。 例えば、ノーマル... UE4はテクスチャをインポートする際、 ある程度自動で適切な圧縮形式にしてくれます。 例えば、ノーマルマップなんかはその最たる例で、 UE4が「あ、こいつノーマルマップだ」と判断すると、 BC5などのノーマルマップに適した圧縮形式に自動設定されます。 (むしろ勝手に設定が変わってて「??」となった方もいらっしゃるかもしれません。) このノーマルマップの判定は、 NormalMapIdentification.cpp内の、 DoesTextureLookLikelyToBeANormalMap()という関数で行われています。 中身の実装を見てみると、 なるほど、ピクセルの色からベクトルを出して、 長さがおかしかったり、向きが逆向いてたりするものを判定しているのですね。 そしてノーマルマップなら大体{0,0,1}の方向を向いているはずと考えて、 誤差の範囲内であればノーマルマップと見なすと、そ