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ブックマーク / qiita.com/flankids (3)

  • [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita

    先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

    [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita
  • 横方向の視界を揃えて公平なゲームを作るぞ、という話 - Qiita

    グレンジ Advent Calendar 2019 9日目担当の、flankids です。 普段はインプット管理、カメラワーク作り、アニメーション制御などなどで遊び心地を作ることを主にやってるエンジニアをしています。 今回は、Unityで3D画面のアスペクト比の管理についてのお話です。よろしくお願いします! アス比が違うと起きること プライドをかけたタイマンだ! と思ってたけどiPadでプレイしたら… … なんだねキミたちは!? と、いうようなことが起きます。 これは 一人用ゲームならアス比の違いでゲームの難易度が変わってしまう し、対戦ゲームなら視野の違いで情報格差が出て有利不利が変わってしまいます 。 ゲーマーならこの不公平、許せねえ…! なんでこうなるの? 端末のアスペクト比が変わったとき、画角 …すなわちCameraコンポーネントの FieldOfView (以下、FOV)は変わら

    横方向の視界を揃えて公平なゲームを作るぞ、という話 - Qiita
  • [Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる - Qiita

    ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend One One // ← 加算合成モードにする ColorMask [_ColorMask] デフォルトだとBlend One OneMinusSrcAlphaとなっている行を、Blend One Oneに変更して、加算合成で下の画像とブレンドされるようにします。 これだけ! 参考:Unityで加算合成とかしたい(@tetr4lab ) 新規でUI-Addtiveと名前をつけたマテリアルを作り、このシェーダーを反映しておきましょう。 このマテリアルをUIのマテリアルに設定すると、UIが加算合成表示になります。 また、この後このマテリアルをスクリプトから読み込むため、Resourcesフォルダに入れておいてください。 ぼかし画像の自動生成機能 Unityでブラー画像動的生成(@divideby_zero)の記事を参考に(という

    [Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる - Qiita
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