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ブックマーク / qiita.com/go_astrayer (4)

  • 11b99ef8849b43796fee

    この関数をオーバーライドして、引数として渡される Collector に対象から外したいオブジェクトを追加すると、その追加したオブジェクトはガーベジコレクションの対象から外れます。 確認してみましょう。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AssetLoadActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AAssetLoadActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // ロードするアセット UPROPERTY(EditAnywhere) FStringAss

    11b99ef8849b43796fee
    tarchan
    tarchan 2018/09/07
  • UPROPERTY のプロパティ指定子をランタイムで Transient に変更してみた - Qiita

    プロパティ ACharacter::Mesh::SkeletalMesh にプロパティ指定子 Transient を付加したい場合が出てきたので調べてみたところ、以下の方法で出来ました。 AMyCharacter::AMyCharacter() { UClass* Class = GetMesh()->GetClass(); UProperty* Property = Class->FindPropertyByName(TEXT("SkeletalMesh")); if (IsValid(Property)) { Property->SetPropertyFlags(CPF_Transient); } }

    UPROPERTY のプロパティ指定子をランタイムで Transient に変更してみた - Qiita
  • ブレンド可能なアニメーション再生機能をブループリントで作ってみた

    やっとやり方を見つけることが出来たので、書きます。 やりたいこと UE4 を使っていて、自分が欲しいと思ったアニメーション再生機能はこれです。 ブループリントや C++ で【Play】と命令すれば、アニメーションが再生される。 ループする/しないや再生スピード、ブレンド時間などは再生する時に決められる。 再生対象となるのは、「アニメーションシーケンス」と「ブレンドスペース」 同じアニメーションを再生し直すことが出来る。 今回は、この要望を満たすアニメーション再生機能を作りました。 アニムグラフを組む まず、アニムグラフを以下のように組みます。 見ての通り、アニメーションシーケンスとブレンドスペースの再生情報をダブルバッファリングして、その情報を各アセットプレイヤーや 「Blend Poses By int」ノードに渡しています。 以下、補足です。 アニムグラフノードの入力データピン表示につ

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  • Unreal Engine 4 リンク集 - Qiita

    Unreal Engine 4 に関する記事やサイトのリンク集です。 個人的に「これは残しておきたい!」と思ったものを随時追加していきます。 ※公式を含めて情報が古い場合もありますので、注意してください。 公式サイト リンク 補足

    Unreal Engine 4 リンク集 - Qiita
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