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unrealに関するtarchanのブックマーク (23)

  • GDC 2023 : Epic の重大発表をご覧ください

    Unreal Engineフォトリアルなビジュアルと没入的体験を作り出す世界で最も高度なリアルタイム 3D 制作ツールです。 Unreal Engine 5機能紹介最新機能ライセンス オプションUnreal Editor for Fortniteその他の製品MetaHuman高忠実度のデジタルヒューマンを短時間で作成できるフレームワークです。 Twinmotionリアルタイム没入 3D ビジュアライゼーションを高速に、簡単に制作します。 Bridge by QuixelMegascans と 3D コンテンツ世界へのゲートウェイです。 RealityScan写真を高精細な3Dモデルに変換する3Dスキャンアプリです。

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  • 国内の「Unreal Engine 4」開発を支える者たち、Epic Games Japanで働く職業「サポート・エンジニア」の顔

    ホーム 全記事 インタビュー 国内の「Unreal Engine 4」開発を支える者たち、Epic Games Japanで働く職業「サポート・エンジニア」の顔 Epic Gamesといえば、ゲームエンジン「Unreal Engine 4」や『Unreal Tournament』『Fortnite』『Paragon』などの自社タイトルを展開している米国ノースカロライナ州の開発会社だ。国内では完全子会社のEpic Games Japanが設立されており、日における「Unreal Engine 4」の普及や開発の支援に務めている。この職場で高度な知識と経験をもとに開発会社を手助けしているのが、「サポート・エンジニア」たちである。今回はEpic Games Japan代表である河崎 高之氏、サポート・マネージャーの下田 純也氏、「サポート・エンジニア」の篠山 範明氏の3人にお話をうかがい、「サ

    国内の「Unreal Engine 4」開発を支える者たち、Epic Games Japanで働く職業「サポート・エンジニア」の顔
  • [UE4]UMGのお便利パレット解説|株式会社ヒストリア

    今回はUMGのパレットの一部をご紹介です~! UMG(Unreal Motion Graphics UI デザイナ)はWidgetBlueprintを使って ユーザーインターフェースを作る時に使うやつです。 簡単なUIならメニューごとにWidget単体作成でもいいですが、 込み入ったUIだと、1メニューに親Widgetを用意してパーツとなる子Widgetを配置していきます。 こんな感じです。 ねこが全て子Widgetです。。それぞれが、ゲージやアイコンだとご想像ください。。 テクスチャ素材は全て同じなのですが、上図のように子Widgetの作り方によっては 親Widgetに配置した時に想定と違ったサイズや配置になって出てきてしまいアタフタする事があります。 私自身も最初はCanvasPanelとScaleBoxとGridPanelとアンカー等をやたらと使いすぎ、 おぞましい事になっていました

    [UE4]UMGのお便利パレット解説|株式会社ヒストリア
  • [UE4] CSVデータを扱う方法 CurveTable編|株式会社ヒストリア

    今回はCSVデータをCurveTableで扱う方法をご紹介いたします。 CSVデータはExcelで編集も出来るため、Excelでデータを作成してこの方法でインポートすることも可能です。 CurveTableはfloat型の値のみしか使うことができませんが、DataTableのように構造体の定義の必要が無く、 データの足りない部分を数種類の方法で自動的に補間してくれる非常に便利な機能です。 データ用意 使用するためにはDataTabeとは少し違った形式のCSVデータを用意します。 今回はこのようなデータを用意しました。 Parameter.csv 行にはHPや攻撃力などの項目名を入れます。 列の項目には増加していくfloat型の数字を入れます、今回の例ではキャラクタのレベルとして使用します。 記入されていないレベルのHPはUE4が自動的に補間してくれるのでいくつか重要な部分のデータを作成する

    [UE4] CSVデータを扱う方法 CurveTable編|株式会社ヒストリア
  • [UE4] CSVデータを扱う方法 DataTable編|株式会社ヒストリア

    今回はCSVデータをブループリント上で取り扱う方法についてご紹介したいと思います。 CSVExcelで編集も出来るため、Excelでデータを作成してこの方法でインポートすることも可能です。 UE4でCSVデータを扱う場合、主に DataTable CurveTable の2つを使います。 DataTableはデータの構造をfloat, int, bool, stringなどの組み合わせで自由にカスタマイズすることができ、 CurveTableはfloat型のみの対応ですが、データ間を自動で補間してくれるため、難易度の調整などに役立ちます。 DataTableは様々な形式のCSVデータに対応できますが、使うためには事前に、使用するCSVデータの構造を定義する必要があります。 バージョン4.5からエディタ上で定義した構造体もDataTableの型として使えるようになり、ますます便利になりまし

    [UE4] CSVデータを扱う方法 DataTable編|株式会社ヒストリア
  • [UE4] リダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~|株式会社ヒストリア

    ※この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の12月5日分の投稿です。 今回は”コンテントブラウザ上では見えないのに残っているゴミファイル”、通称リダイレクターの解説とその解決の仕方を書こうと思います。このリダイレクターの処理の仕方を間違えると、アセットのリンクが外れてテクスチャが剥がれたりするので、きっちり仕組みを理解しましょう。 ファイル整理時、見えないファイルが残る現象 まず、UE4のファイル整理の大原則として、OSのエクスプローラーは使わず、ファイル移動の際には必ずコンテントブラウザから行わねばならないというルールがあります。UE4の各ファイルは他のアセットを参照(※)していて、コンテントブラウザ以外からファイルを変更してしまうと、その参照(リンク)が切れてしまうからです。 ※Contentフォルダをルートとした絶対アドレスで参照

    [UE4] リダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~|株式会社ヒストリア
  • Unreal Engine 4 リンク集 - Qiita

    Unreal Engine 4 に関する記事やサイトのリンク集です。 個人的に「これは残しておきたい!」と思ったものを随時追加していきます。 ※公式を含めて情報が古い場合もありますので、注意してください。 公式サイト リンク 補足

    Unreal Engine 4 リンク集 - Qiita
  • UE4で完全な2Dゲームを作れるか? - Let's Enjoy Unreal Engine

    Unreal Engine 4を使って完全なスプライトベースな2Dゲームは作れるのか?という疑問が色々あったりする人も多いのではないかと思います。 現状では公式からマーケットプレイスで配信されている、TappyChickenというゲームが最も参考になる例です。 TappyChickenの作り方 3分クッキングというわけにはいきませんが、簡単に解説してみます。 実際に横から見てみるとわかりやすいですが、完全に3Dですね。カメラの設定がOrthographic(正射影)になっており、作り方としては3Dのそれとほとんど変わりません。 TappyChickenのロジックは全て"BP_MainGame"というブループリントに含まれており、これだけで全てのロジックを俯瞰することができます。逆に言えばこれだけの処理をやっているんだということがよくわかりますね。 元々プログラミング経験がないアーティストが

    UE4で完全な2Dゲームを作れるか? - Let's Enjoy Unreal Engine
  • Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 構造解説編

    が、UE4 のプログラム上で厳密に言うと Sequencer モジュール自体はタイムラインツールそのもの であり、上記の機能は Sequencer モジュール機能を利用した一種 という扱い。 ソースコードを読む際は注意したい。 現状、Sequencer には、以下のような種類が存在する。 Level Sequenceレベル内のタイムラインを編集する。シーンカットを作るためのツール。よく UE4 で「シーケンサー」というときは、だいたいコレのことを指す。Widget AnimationWidget(UMG) のアニメーションを制御するツール。Widget Blueprint を開いたときに下部に存在するタイムラインツールがそれ。Actor SequenceUE4.15 から追加された、アクター内で Level Sequence と同じようにタイムライン編集ができるツール。Experiment

    Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 構造解説編
  • アンリアル エンジンで VFX パイプラインの生産性を上げる

  • カスタム アニメーション ノードの作成

    Anim ブループリントには、アルファ値に基づいた複数ノードのブレンドやアニメーション再生などの特定のアクションを実行するためのアニメーション ノードがあります。ここをクリックすると、Anim ブループリントの基について詳しい情報をご覧いただくことができます。 こうしたノードは必要な標準機能に対応していますが、アニメーションの作業をすると多くの場合、カスタム ノードを作成したくなるでしょう。カスタム ノードは非常に簡単に作成できますが、その基システムがどのように設計されているかを理解する必要があります。このリンクをクリック すると、このシステムの詳細情報があります。しかし、ここでは基システムに重点をおいて説明します。皆さんが、基システムに関して悪戦苦闘しているのを知っているからです。 上記のリンクで説明しているように、このシステムでは 2 つのクラスを必要としています。ひとつはエデ

    カスタム アニメーション ノードの作成
  • [UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧|株式会社ヒストリア

    コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能があります。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来ます。特にデバッグに便利な機能ですが、あまりまとまったドキュメントにはなっていないので、今回はヒストリア社内Wiki(Confluence)にあるコマンド集を大公開しちゃいます! ※一部古い情報があるかもしれません。 コンソールコマンドの用途 コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがあります。 1. デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 ↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 ↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのく

    [UE4] コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧|株式会社ヒストリア
  • Morpheme - NaturalMotion

  • [UE4] コリジョンのデバッグ―Collision Analyzerを使おう!|株式会社ヒストリア

    2014.06.20UE4UE/ Debug [UE4] コリジョンのデバッグ―Collision Analyzerを使おう! UE4にはコリジョンの判定のデバッグ機能がいくつか備わっています。今回はいくつかあたり判定のデバッグをする時に有用なテクニックをご紹介します。 BlueprintのTrace系のデバッグ BlueprintのTrace系命令(Single Line Trace for Objectとか)はあたり判定を取る時に非常に便利な機能です。そして、デバッグもとても簡単にできます。 その方法が、こちらになります。 DrawDebugTypeをNone以外にする。それだけ! すると、Viewport上にデバッグ用の線が画面上に表示されます。 ↓当たってない状態 ↓当たった状態 Collision Analyzerを利用したデバッグ コリジョンを持ったActor同士のあたり判定を

    [UE4] コリジョンのデバッグ―Collision Analyzerを使おう!|株式会社ヒストリア
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲームGUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
  • Unreal Engine 4.7 のバイナリリリースが、HTML5 エクスポート機能を搭載 | Mozilla Japan ブログ

    [これは米国 Mozilla のブログに掲載された Unreal Engine 4.7 Binary Release Includes HTML5 Export の抄訳です。] Epic Games は、Unreal Engine 4.7 のリリースにおいて、HTML5 へのエクスポート機能を Windows バイナリエンジンリリースの標準部分として追加しました。これにより、世界最先端のゲームエンジンの 1 つであるUnreal Engineが、驚異的なコンテンツをブラウザに直接提供できる環境に一歩近づきます。この追加機能では、開発者がUnreal Engine 4.7 で作成したコンテンツを直接 Web にコンパイルし、ボタンをクリックして任意のブラウザで起動できます。 Unreal Engine による WebGL および HTML5 に関する取り組みの成果は、長期にわたり、Unrea

    Unreal Engine 4.7 のバイナリリリースが、HTML5 エクスポート機能を搭載 | Mozilla Japan ブログ
  • Unreal Engine 4 をソースからビルドする【Windows】 - 強火で進め

    ビルド手順は以下の動画やソースコードに付属している README.md を参考にすれば簡単にビルド出来ます。 自分は Windows 7 の環境で Visutal Studio Express 2013 for Windows Desktop を使ってビルドしました。 サブスクリプションユーザになるとソースコードのリポジトリにアクセス出来る様に成ります。その為、最初はそちらのリポジトリから Clone したものを使ってビルドしてみたのですがエラーが発生し、ビルドに失敗しました。 という事で作戦を変更し、ソースコードにアクセス出来る人はアクセス可能なこちらのページで配布されているバージョン4.0.2のソースコードをダウンロード。 そこに Required_1of2.zip と Required_2of2.zip の中のファイルをマージし、 GenerateProjectFiles.bat を

    Unreal Engine 4 をソースからビルドする【Windows】 - 強火で進め
  • Unreal Engine 4 の Blueprint を使って40分でブロック崩しを作る - 強火で進め

    UnrealEngine4 ビギナー勉強会 にて Unreal Engine 4 に搭載されているノードベースでプログラムを組める Blueprint を使って40分でブロック崩しをするという講演が有りました。 その講演を撮影されていた方が講演者さんの許可を得てYouTubeに動画を公開されました。 Blueprint の使い方やどの様な機能が有るのかなどが確認でき、とても参考となる動画です。お勧め!!

    Unreal Engine 4 の Blueprint を使って40分でブロック崩しを作る - 強火で進め
  • Unreal Engine | The most powerful real-time 3D creation tool

    GamesFilm & TVArchitectureAutomotive & TransportationBroadcast & live eventsSimulation With Unreal Engine, you can bring amazing real-time experiences to life using the world’s most advanced real-time 3D creation tool. From first projects to the most demanding challenges, our free and accessible resources and inspirational community empower everyone to realize their ambitions.

    Unreal Engine | The most powerful real-time 3D creation tool
  • 最新バージョンのChrome 31とOpera 18、asm.jsとWebGLで高速実行を実現。Unreal Engine 3対応に

    最新バージョンのChrome 31とOpera 18、asm.jsとWebGLで高速実行を実現。Unreal Engine 3対応に Mozillaが開発したasm.jsは、JavaScriptを事前最適化コンパイラで徹底的に最適化するとともに、実行時チェックやガベージコレクションなどの実行速度の足を引っ張る処理を止めてしまうなどの手法で、JavaScriptを高速で実行できるようにする仕組みです。 asm.js:コンパイラのための低レベルかつ高度に最適化可能なJavaScriptのサブセット MozillaはFirefoxでasm.jsに対応していますが、GoogleJavaScriptエンジンの最適化の一環としてasm.jsも高速に実行できるようにすると、5月に行われたイベント「Google I/O」で表明していました。 MozillaのGame Platform Strategis

    最新バージョンのChrome 31とOpera 18、asm.jsとWebGLで高速実行を実現。Unreal Engine 3対応に