Unreal Engine 4 に関する記事やサイトのリンク集です。 個人的に「これは残しておきたい!」と思ったものを随時追加していきます。 ※公式を含めて情報が古い場合もありますので、注意してください。 公式サイト リンク 補足
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Unreal Engine 4を使って完全なスプライトベースな2Dゲームは作れるのか?という疑問が色々あったりする人も多いのではないかと思います。 現状では公式からマーケットプレイスで配信されている、TappyChickenというゲームが最も参考になる例です。 TappyChickenの作り方 3分クッキングというわけにはいきませんが、簡単に解説してみます。 実際に横から見てみるとわかりやすいですが、完全に3Dですね。カメラの設定がOrthographic(正射影)になっており、作り方としては3Dのそれとほとんど変わりません。 TappyChickenのロジックは全て"BP_MainGame"というブループリントに含まれており、これだけで全てのロジックを俯瞰することができます。逆に言えばこれだけの処理をやっているんだということがよくわかりますね。 元々プログラミング経験がないアーティストが
が、UE4 のプログラム上で厳密に言うと Sequencer モジュール自体はタイムラインツールそのもの であり、上記の機能は Sequencer モジュール機能を利用した一種 という扱い。 ソースコードを読む際は注意したい。 現状、Sequencer には、以下のような種類が存在する。 Level Sequenceレベル内のタイムラインを編集する。シーンカットを作るためのツール。よく UE4 で「シーケンサー」というときは、だいたいコレのことを指す。Widget AnimationWidget(UMG) のアニメーションを制御するツール。Widget Blueprint を開いたときに下部に存在するタイムラインツールがそれ。Actor SequenceUE4.15 から追加された、アクター内で Level Sequence と同じようにタイムライン編集ができるツール。Experiment
Anim ブループリントには、アルファ値に基づいた複数ノードのブレンドやアニメーション再生などの特定のアクションを実行するためのアニメーション ノードがあります。ここをクリックすると、Anim ブループリントの基本について詳しい情報をご覧いただくことができます。 こうしたノードは必要な標準機能に対応していますが、アニメーションの作業をすると多くの場合、カスタム ノードを作成したくなるでしょう。カスタム ノードは非常に簡単に作成できますが、その基本システムがどのように設計されているかを理解する必要があります。このリンクをクリック すると、このシステムの詳細情報があります。しかし、ここでは基本システムに重点をおいて説明します。皆さんが、基本システムに関して悪戦苦闘しているのを知っているからです。 上記のリンクで説明しているように、このシステムでは 2 つのクラスを必要としています。ひとつはエデ
コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能があります。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来ます。特にデバッグに便利な機能ですが、あまりまとまったドキュメントにはなっていないので、今回はヒストリア社内Wiki(Confluence)にあるコマンド集を大公開しちゃいます! ※一部古い情報があるかもしれません。 コンソールコマンドの用途 コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがあります。 1. デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 ↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 ↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのく
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