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制作に関するtaroukajaのブックマーク (49)

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  • 原画マンと動画マン

    Adobe FlashやAdobe Animateのタイムライン派のためのアニメーションテクニック トップ | ドローイング | アニメーション | 指導書 | 絵コンテ | 参考書 | 副読書 | 裏話 | FLASH | オススメ | ダウンロード | 日のFlash史 ひとくちにアニメーターと言っても、原画マンと動画マンに分かれる。マンをつけるのは、映画業界で撮影マンとか編集マンと言うように、専門職を指すことからきてるんで、「男」の意味じゃない。どちらかと言うと「職人」のニュアンスかな。 世間では原画=オリジナルの直筆画、動画=アニメーションって意味なんだけど、業界ではちょっと違う。簡単に言うと、原画は動きの元になるラフ画、動画は原画に中割りを加えて清書された線画のこと。原画マンは絵コンテに従って原画を作画し、タイミングを決める。動画マンは原画を清書して、タイミングに従って中割りを

    原画マンと動画マン
  • 高畑勲の特別講演 | アニメーションにおける空間表現について - キャメルライター | 青雲、それは君が見た光

    以下は、2008年の9月18日におこなわれた高畑勲の特別講演、『アニメーションにおける空間表現について』を見てきた時に書いた感想文です。初出はSNSへの投稿ですが、ナカナカ勉強になったので、ここでオープンにしておきます。 宮崎駿に多大な影響を及ぼしたと言われる高畑勲ですが、演出方法や考え方について彼の口から直接語られる機会はそう多くないのでとても貴重です。備忘としてメモしたものを全部そのまま載せますが、ちょー長いので興味ない方は早めにスルーしてください。あと、自分の勝手な解釈もありますので下にあるのが即ち講演内容とは思わないでください。 今回講演依頼を承諾した背景 スタジオジブリ以前の作品(および演出方法)について言及・解説する機会がなかったから一度まとめておきたかった。 レイアウトとはコンティニュイティ(絵コンテ)を補足・決定するもの アニメーションを撮ろうとした場合、決定しなくてはなら

    高畑勲の特別講演 | アニメーションにおける空間表現について - キャメルライター | 青雲、それは君が見た光
  • スタジオエル スタッフ日記 とあるアニメの動画検査

    スタッフが仕事趣味問わず書く日記です  (記事の内容はスタッフ個人の見解であり、会社の公式見解ではありません) のど風邪がぬけません、作画の尾形です。今日はアニメ業界の現場のひとコマをご紹介します。 ご覧の写真は今月13日の金曜日、作画部O栗さんの机に置かれた動画検査待ちのカット袋の山です。いかにも不吉ですね(笑)。 さて皆さん、動画検査(動検・動画チェック・動画作監などとも言う)の役職に就いている人間は、これをどの位の期間でチェックすると思いますか? 答えはなんと1日。これでもマシな方で、同じ位の量を「深夜0時から翌朝10時までに」上げてくれ、とか、もっと非道いとチェック自体がスケジュールの都合でできない、という事態も作品によっては珍しくありません。そうしないと放送に間に合わないからです。 ちなみに写真のカット袋の高さは約35cm。動画枚数にして約1200~1300枚とのこと。隣のペッ

    taroukaja
    taroukaja 2009/11/21
     「平均的なTVアニメ1話数あたりに使用される動画枚数は3000~5000枚位です。第一話や最終話など、重要な回では1万枚を超すこともあります。」
  • メディア芸術総合センター:“アニメの殿堂”って必要? 制作現場「人材育成に資金を」(まんたんウェブ) - 毎日jp(毎日新聞)

    アニメの殿堂って必要?--とも批判される国の「メディア芸術総合センター」(仮称)。海外で高い評価を受けるアニメやゲームの発信力を高める狙いだが、アニメ産業の空洞化が進み、日アニメの土台はぐらつく。話題のセンターは、危機を救えるのか。【佐々木宏之】  「昨年から受注作品数も制作費も減った。30分のテレビ1話を約1800万円で請け負っていたが、今は1300万円程度」。そう漏らすのはアニメ制作会社「ゴンゾ」(東京都練馬区)の鷹木純一プロデューサー(35)。中小零細が多くを占める業界の苦境を肌で感じている。 絵の細密化で手描きの手間が増えたのに、人件費はそのまま。鷹木さんは「体力のない会社は去年からどんどんつぶれています」と証言する。制作担当の佐野真司さん(30)は言う。「センターを作るお金があれば、アニメ業界の再編に使い国家産業として育ててほしい」 05~06年をピークに日アニメの市場規模は

    taroukaja
    taroukaja 2009/11/21
     「昨年から受注作品数も制作費も減った。30分のテレビ1話を約1800万円で請け負っていたが、今は1300万円程度」
  • zoome.jp

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  • アニメーション監督術 第2回 細田守監督:レポート – ANIME'S IMPRESSIONS

    11月14日(土)に[アート・アニメーションのちいさな学校]のアニメーション監督術の2回目を受講しました。 今回は、細田守監督。アニメーション研究家の原口正宏さんが聴き手で進行。 会場は満員でした(40人位か)。(追記:後から聞いたのですが、人数多かったので別の部屋でモニタ視聴の人もいたとの事でした。その人数はわからず) 渡邊隆史さん(アニメプロデューサー)も来ていました。 「サマーウオーズ」の絵コンテをプロジェクターで映しながらの解説等もありました。※記事中に「サマーウオーズ」のネタバレあります。 以下、自分がとったメモと記憶をもとに箇条書きで。話の内容の全てをフォローしていない&できていません。 前回同様、自分で要点をまとめた事で監督の意とは少し外れてしまった点もあるかもしれません。悪しからず。 ●はじめに聴き手の原口正宏さんが編集してきた過去の細田守演出作品を鑑賞&解説 内容は、T

  • 『人狼』のイメージの連鎖とレイアウト技術 - ぼくらは少年演出家

    どうやったら『人狼』みたいな作品はつくることができるのでしょうか。作画や背景美術のことを無視して、イメージの連鎖でそれを追ってみたいと思います。 前に、映画とは豊かな意味を持つイメージがぶつかり合うもので、そういうイメージの連鎖には無限の意味作用があると書きました。しかし、細かい意味まで拾いすぎると、とりとめがなくなりますから、ここでは大まかに、ざっくりと書きます。イメージをことばで書く限界を差し引いて読んでください。 あと、この『人狼』の地図づくりはあくまでわたしのもので、誰かに更新されて塗りかえられることを願ってつくられるものです。これを読んで「ぜんぜんちがうよ!」って思った方は、あなたの地図づくりをわたしに教えてくださいね。 *** 『人狼』は赤ずきんの童話をモチーフにしています。赤ずきんは娘がおばあさんに「贈りもの」をするお話です。『人狼』には「贈りもの」をする場面がたくさんありま

  • アニメーターに不躾ながら色々聞いてきた。 - 瞼がゴロつく一日(ライトにサブカル)

    知り合いのアニメーターさんに話を聞いてきました。 メモから思い出しつつ書いています。 なお、記事に関しての責任は編集した私にあります。 (2009/12/06)追記 見出しの文字を変え、 不正確な記述の部分を削除しました。 細かな表現を改めました。 ――アニメ業界全体に関して 業界自体にまず問題はあったと思う。 今、アニメ業界自体がこれまでのツケを払い続けている。 エヴァンゲリオンに始まるアニメバブルがあったが、 テレビ局は、アニメが儲けられないことに気付いている。 どうして多くのアニメが深夜にやるか。 過激な表現がダメだからということじゃない、単に視聴率がとれないからだ。 広告代理店の制作費中抜きもあるが、 それより、業界自体のネガティブな姿勢が作品に跳ね返ってきている。 作品にまとわりつくネガティブな姿勢が視聴者に伝わってしまうほど、 業界自体が疲弊してしまっている。 特に1995年の

    アニメーターに不躾ながら色々聞いてきた。 - 瞼がゴロつく一日(ライトにサブカル)
  • http://www7a.biglobe.ne.jp/~animation/

  • アニメの撮影って? | Terraon Lifestream

    Twitterでこんなつぶやきがあって “もっと撮影って職業内容が広がって欲しいです・・・!アニメつくってますーっていうと、大抵アニメーターさん?って言われるのがちょっぴり切ないです” で、ふと検索してて驚いたんですけど、そもそも「アニメ 撮影」でGoogle検索かけてもそれらしい情報がほぼ出てこない。他のエンジンでもそう。人材不足と言いながら、目だった情報がここまでネット上に少ないのは妙な話にも思えます。特に就職を控え、大事な選択を迫られている学生にとっては困った状況なんじゃないかなと。 誰にだって予測の付かない世界に飛び込むのはリスクだ。もちろん生の体験の情報量も半端ない。ただ、飛び込み上京をしてしまった僕が言うのも変な話だけれど、”ネットで調べ倒す”というのアリだし、有益な選択肢であって欲しい。膨大な情報を集めて、ガセネタをフィルタし、状況を租借した上で身の振りを選択できる人たちをア

  • How To Animate

    Breakdown from Opel Corsa commercial that was unfortunately not completed. i created the VFX-compositing. The project was created with 3D max-Vray. Was asked to do some clean up on the final shot of this Ferrari commercial we did here at mainframe.co.uk Only had half a day to do it so I kinda had to rush it. Anyways, the full commercial had about 20 shots where we put in glowing red streaks after

  • 「スター・トレック」最新作のテクノロジ--制作者たちの「リアルさ」へのこだわり

    サンフランシスコ発--新作映画「スター・トレック」でアニメーションスーパーバイザーを務めたPaul Kavanagh氏にとって、この作品で用いたある技術要素は特に手腕を問われるものだった。 監督のJ.J. Abrams氏は実写シーンの撮影中、一風変わったことをした。Abrams氏は、手持ち撮影の不安定な効果を組み込もうとして、頻繁にカメラの後ろに座り、指で実際にカメラの背面を軽くたたいたのだ。しかし「スター・トレック」は、コンピュータグラフィックス(CG)満載の作品であり、Kavanagh氏にとって、完全にデジタルのシークエンスでも、その指でたたく効果を再現する方法を見つけることが、絶対に必要だった。Kavanagh氏は、そうしないと映像に矛盾が生じ、観客を混乱させるおそれがあったと述べている。 Kavanagh氏は勤務するIndustrial Light & Magic(ILM)に戻って

    「スター・トレック」最新作のテクノロジ--制作者たちの「リアルさ」へのこだわり
  • 【レポート】アカデミー賞受賞作品「おくりびと」で使われた実写映像に溶け込むCGとは | クリエイティブ | マイコミジャーナル

    デジタルハリウッド大学大学院は、映画『おくりびと』のエグゼクティブプロデューサー・間瀬泰宏を迎え、「エグゼクティブプロデューサーが語る 映画『おくりびと』が出来るまで」と題した講演を行った。 映画『おくりびと』のエグゼクティブプロデューサー・間瀬泰宏氏 間瀬プロデューサーは1982年にTBSテレビに入社後、『筑紫哲也NEWS23』などの報道番組に17年間携わり、その後、映画事業部に異動。これまでに『嫌われ松子の一生』(2006)や、『チーム・バチスタの栄光』(2008)、『ジェネラル・ルージュの凱旋』(2009)などのプロデュースを手掛け、現在は、TBSテレビ映画事業担当部長を務めている。 映画『おくりびと』は、些細なきっかけから遺体を棺に納める納棺師になった主人公・小林大悟(木雅弘)が、その仕事を通じ、成長していく様を描いた作品。これまで、CGを多く使った作品から実写映像のみで人間ド

  • 【レポート】アカデミー賞視覚効果賞作品『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』のVFXとは | クリエイティブ | マイコミジャーナル

    アカデミー賞3部門(美術賞、メイクアップ賞、視覚効果賞)を獲得した映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』。この作品のVFX制作を行ったデジタル・ドメインのリード・テクニカル・ディレクター三橋忠央氏が、デジタルハリウッドにて、映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』のVFX制作の裏側や、ハリウッドの最新CG制作現場について語る特別講義を行った。 デジタル・ドメインのリード・テクニカル・ディレクターである三橋忠央氏 映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』は、主人公のベンジャミン・バトン(ブラッド・ピット)が80代の男性としてこの世に生を受け、徐々に若返っていくという奇妙なヒューマンドラマ。同作品の視覚効果(VFX)を担当したのが三橋氏の所属する制作会社「デジタル・ドメイン」だ。この会社では、映画・CM・ミュージックビデオなどの視覚効果を数多く手掛けており、映画『アポロ13』(1995)、『

  • 【倉地紀子のデジタル映像最前線レポート】(6)『くもりときどきミートボール』1/2( 配給:ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント 9月19日(土)新宿ピカデリーほか全国ロード

    2009.9.1 【倉地紀子のデジタル映像最前線レポート】(6)『くもりときどきミートボール』1/2( 配給:ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント 9月19日(土)新宿ピカデリーほか全国ロードショー) 映画「くもりときどきミートボール」より SPIWのロブ・ブレドゥ氏 ボリューメトリックな要素以外はすべてアーノルドを用いている レイ・トレーシングの効果はクローズアップで顕著に見られる 計算効率を上げるために毛が生えている領域全体をボクセルに分割 8月に米ニューオリンズで開催されたSIGGRAPH2009では、各種のセッションにおいて、ハリウッド映画で活躍するVFXプロダクションが自社の技術披露した。そうした中で、ハリウッド映画のためのCG制作におけるレイ・トレーシング利用の浸透が、顕著な傾向として見られた。この傾向を代表した作品ともいえるのが、9月に日米ほぼ同時公開となる『

  • [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して
  • 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その2 榊正宗の電子日和 - 電子書籍と3DとアニメとiPhone

    検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから] 今回予告では、実際に3D上に線を引く予定でしたが、その前に輝度とコントラストについて認識を整理しておきたいと思います。今回書いてる問題は、かなり以前から暖めていた秘蔵の内容です。ちょっと自信があるというか、3Dアニメを作るうえでとても重要な事なので頑張って書きました。このブログを訪れたのも何かご縁です。長いですが、ぜひご一読下さい。 ※なお、話がややこしくなるので「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」に出てくる変形の話とは分けています。 下の二つの図をご覧下さい。どちらも有名な錯視です。画像は「北岡明佳の錯視のページ」から拝借させて頂きました。 ↑動画ではありません。静止画ですが動いて見えますよね。 ↑中心の+印をじっと見てください。しばらくするとまわりの色が消えます。 これは、以前からぼんやりと感じていた事をすべて解決してく

  • アニメの撮影って? - AfterEffects compZero

    テレビシリーズで撮影人数は4〜5人、1人とか2人とかも見かけるけど、そういうところはいろんな意味でどうかしてる。