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ブックマーク / gigir.hatenablog.com (4)

  • 任天堂は再び「ゲーム人口の拡大」を成せるのか - 未来私考

    大きな驚きをもって受け止められた、任天堂とDeNAの業務提携。 これについては人それぞれ、様々な見解があるかと思いますが、私はとても力強く前向きなものであると受け止めています。 その大きな理由は、会見の中で岩田社長の口から「ゲーム人口の拡大」というキーワードを久しぶりに聞くことができたことです。 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資提携共同記者発表 任天堂を躍進させた「ゲーム人口の拡大」というスローガン 「ゲーム人口の拡大」は2002年に岩田聡氏が社長に就任して以来の任天堂の一貫したスローガンです。 しかし、ここ数年の決算説明会では「QOLの向上」「任天堂ユーザー層の拡大」という言葉に取って代わられ、大きな戦略目標からは外されてしまっている印象を受けていました。 岩田社長はニンテンドーDS、Wiiによって今までゲームに興味のなかった幅広い層にアプローチすることに成功し、全

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    tecepe
    tecepe 2015/03/23
  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

  • TIGER&BUNNYが破った常識 - 未来私考

    大好評のうちに幕を閉じたアニメ「TIGER&BUNNY」。個人的に好みの題材ということもあり当初から注目していたのですが、よもやここまでの大人気になるとは思いもよらなかったですね。振り返って見るとTIGER&BUNNYはそれまで常識とされてきたことをことごとく破った型破りな作品でした。タイバニが打ち破った数々の常識を振り返って見たいと思います。 TIGER & BUNNY(タイガー&バニー) TIGER & BUNNY | バンダイチャンネル|初回おためし無料のアニメ配信サービス 1.アニメに広告はつかない まず最初に目を引いたのは、ヒーロースーツにスポンサーロゴを直接貼付けるという広告手法ですね。旧来、アニメ作品にはスポンサーがつきにくい、特に深夜アニメでは自社広告以外はほとんどあてに出来ないというのが「常識」でした。それがキャラクターに直接企業ロゴを貼付けるというアクロバティックな手法

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    tecepe
    tecepe 2011/09/22
  • 初音ミクという神話のおわり - 未来私考

    何故初音ミクよりも作者に注目が集まるようになったか。2008-12-06 - カナンを夢見ながら id:beentocanaanさんは、かなり初期からVocaloidブームを追いかけておられる方で、私もよく拝見させていただいてるんですが、この記事は自分の実感とはずいぶん違うなあ、などと思ったので、少し昔を思い出しながら書いてみようと思います。 オモチャとしてはじまった初音ミクブーム そもそもニコニコ動画におけるVOLALOIDのムーブメントというのは、実は初音ミク誕生以前から始まってるんですよね。シーンの中心にいたのは、第1世代VOCALOIDのMEIKO。そのなんとも言えない合成音声の味わい深さで、既存のMADやプレイ動画の味付けとして、今のゆっくりブームに近い形で親しまれていたんですよね。といっても私はまだこのころは格的にニコニコ動画にはまっていなかったので、多少憶測含みではあります

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