ブックマーク / kanai6274.blogspot.com (2)

  • スプラトゥーン2 サーモンランの通信方式を推測

    ■はじめに スプラトゥーンのバトルはプレイヤー8人がフルメッシュ型のP2P通信でイカ操作情報をやりとりしていることは分かっていたが(参考記事)、サーモンランではNPCのシャケ達が登場する。このシャケ達の情報もプレイヤー4人で同期していなければならない。 シャケ達の動きの情報をプレイヤー4人でどのように同期させているのか、想像してみた。 シャケ達の動きのシード値だけプレイ開始時に同期しており、そこへ各プレイヤーの操作情報を当て込んでいる(同期しておらず、各プレイヤーそれぞれで計算している) シャケ達の動きは、4人のうち1人から、他の3人へリアルタイムに配信されている シャケ達の動きは、4人以外の任天堂サーバーからリアルタイムに配信されている 上記のどの方式なのか、サーモンラン中のSwitchの通信を覗き込むことによって推測してみることとした。 ■サーモンラン中の通信状況 サーモンラン中の通信

    スプラトゥーン2 サーモンランの通信方式を推測
  • スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた

    ■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ

    スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた
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