記事へのコメント58

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    rjj
    UDPでP2Pなのか。どうやってネットワーク越えてるんだろ。

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    syuu1228
    これはおもしろそう:スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた

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    ka-ka_xyz
    こういう構成で不正な(チートな)通信ってどう検証するんだろ。あとUDPでサーバー側での同期無しってことは「回線状況の悪い一人が全員の足を引っ張る」系の話は一体何だったのかっていう。

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    apollo440
    試合結果に結びつく重要なデータはホスト管理でないとフェアじゃないしな。P2Pのパケットはキャラのジオメトリとコントローラのbit情報(相当)程度だろう

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    inazakira
    ほほー。なるほどなるほど。じゃあ敵が味方とか1人だけ違うステージとかってバグはUDPでデータ化けしたせいとか?

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    shimooka
    『プレイヤー操作情報は、8人がフルコネクト型のP2P通信』

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    naga_sawa
    ゲーム中飛び交ってるUDPパケットの中身は自身の位置情報と向いてる方向と移動方向と速度、ブキの使用状態フラグあたりで、それを他ノードに周期的にばらまいてる感じ?/それで数秒に1回サーバから同期データが飛ぶと

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    tettekete37564
    なんでp2pだと一人でも回線悪い奴いると全体に影響すると思ってるヤツがいるんだ?あー回線悪い奴本人か。

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    raitu
    「ナワバリバトル中のプレイヤー操作情報は、8人がフルコネクト型のP2P通信」

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    hideisu
    ホスト名が見えるのは少しこわい。

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    airj12
    相互通信で動かせるから少人数バトルにしたのかな、とか技術的な実現性を踏まえた上で素晴らしいゲームデザイン…素敵だ

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    rokujyouhitoma
    ふむふむ

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    pmakino
    これ誰かやってくれるの期待してた。海外サーバー経由って話はやっぱりデマだったってことで。UDPフルメッシュがどのようにNAT越えしてるのか気になる。

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    gigi-net
    シリコンスタジオ製の使ってたのか

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    kirakking
    素直な感じ。

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    rulipon
    技術的な仕組みを知るのは楽しい。そちら側に行ってみたかった。

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    d-kotani
    NAPT越えとかパケロス率が高いときとかどうしてるんだろうな

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    hbkm
    相手キャラのワープは相手の回線が悪く、地面の塗りに遅れが生じるのはホストの回線が悪いってことかな 全体が重い、落ちるのは自分の回線を疑え、と

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    joker1007
    まあ8人ぐらいだと大体こうなる気がするなあ。

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    bk-zen
    興味深い。最近試合中にぶっつり行くことがあったけどアレはシリコンスタジオサーバーが落ちてたのかな?

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    array08_12
    39件のコメント http://t.co/sNE8dvcv7W “kanai6274's blog: スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた”

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    stealthinu
    UDPでクライアント間全部で通信する(ホスト対クライアントではない)でもホストはいるっぽい。arpスプーフィングするツール使ってパケットキャプチャ。

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    zakinco
    面白い

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    nacika_inscatolare
    “タジオ向け通信は、ユーザーがオ”

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    sds-page
    イマドキはP2Pなのか

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    ariela
    やっぱりP2Pであってた。

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    kuniharumaki
    kuniharumaki 面白い。ホストになった人が落ちちゃうと全員落ちるのかな。

    2015/10/13 リンク

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    kaputte
    初めがmiiverseとの同期で、シリコンスタジオのサーバーでマッチングさせてプレイ中はP2Pとな。

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    dark
    スプラトゥーンは、リアルタイムかつ情報量が多く感じるので、どの様に処理されているのか興味がある

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    hik
    17へぇ~くらい

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