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|D)-マーケットに関するtenkoTCGのブックマーク (30)

  • エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで | 世界でエンタメ三昧【第52回】 | TORJA

    業界始祖の日が、欧米との攻防に弱まり、中国に敗れるまで 世界のゲーム歴史は日が作ったといっても過言ではありません。図1は任天堂・セガサミー・バンダイナムコ・スクウェアエニックス・コナミ・カプコンの6社売上をたどれる限り合計した金額です。ファミコンが生まれた80年代、日では10年かけて1兆円規模のビデオゲーム市場が生まれました。1990年に8千億だった玩具業界からみると、新星のように現れたビデオゲーム市場は、脅威と羨望の対象であったことでしょう。そうした玩具業界から、任天堂とバンダイが機を見るに敏でそのモメンタムを捉えたのに対して、タカラトミーやサンリオは進出に大きくは成功できませんでした。また米国の玩具大手のマテル、ハズブロも同様にビデオゲームには入り込めなかったことを考えると、前の2社が特異すぎたのかもしれません。 この玩具からビデオゲームへの流れは現在の動きにも似たものがありま

    エンタメ覇権の変遷 – 米国と中国のハザマで | 世界でエンタメ三昧【第52回】 | TORJA
    tenkoTCG
    tenkoTCG 2019/01/31
    "Tencent1社だけで4兆円規模=日本全体のゲーム市場規模と同じ ▼成長は環境因子によるもの、個々人に可能なのはその中でケイパビリティをどう得るか"
  • 2年以内に革命を起こさなければカードゲームは滅びる 市場を10年支えるブシロード木谷高明社長インタビュー

    『ヴァイスシュヴァルツ』『カードファイト!! ヴァンガード』(以下『ヴァンガード』)『フューチャーカード バディファイト』(以下『バディファイト』)etc… いずれかのうち、名前くらいは耳にしたことがあるという人も多いはずだ。これらは全て、ブシロードが生みだしてきたカードゲームタイトルのごく一部で、現在もアニメ化や漫画化など、多角的な展開が行われている。 代表取締役の木谷高明氏は、自らが創業した株式会社ブロッコリーを退社、新たに旗揚げしたブシロードで、2007年からカードゲームに特化した事業を展開してきた。 その後、ゲーム事業としてブシモを立ち上げ『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』などを手がけ、さらには音楽事業としてブシロードミュージックを、声優事務所として響などを次々と立ち上げ、エンタメ領域に深く広い根を張っている注目企業でもある。

    2年以内に革命を起こさなければカードゲームは滅びる 市場を10年支えるブシロード木谷高明社長インタビュー
    tenkoTCG
    tenkoTCG 2017/07/16
    "TCGの市場規模は初期ユーザーの三倍が限界" ▼"シェアが上位ブランドに集中するのは市場が危ない時の兆候" ▼"DTCGは対戦以外の楽しみが少なく、環境解明と消費速度が速い" ▼"米国の市場規模は日本の2/3"
  • カードゲーマーが海外に目を向けるべき理由:TCGの可能性を検証する旅行記 in 東南アジア!

    僕は、小学生から現在に至るまで、離れる期間を挟みながらも、通算7年くらい、約15タイトルほどのカードゲームに触れてきました。 離れていた期間が長かったのは、大学1年生から大学3年生までの3年間。理由は単純で、「あ、これやってたら彼女とかできねーな」と思ったから(今、振り返るとそんなことはないのですが……)。 とはいえ、ネガティブな印象が先行してしまいがち問題 さて、批判を覚悟であえて冒頭で断言させていただきますと、日のカードゲームカルチャーは、コミュニティーの多くが非常に閉鎖的で、新規ユーザーが参加するにはかなりハードルの高いカルチャーになってしまっている、と僕は思っています。 専門用語を用いた身内ノリが激しく、一見様お断りのような雰囲気がどこか漂っている。ゲームが始まるやいなや、自分の手札にやたらと文句をつけたり、負ければ運ゲーを豪語したりするプレイヤー、そして新規ユーザーを煽るような

    カードゲーマーが海外に目を向けるべき理由:TCGの可能性を検証する旅行記 in 東南アジア!
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    tenkoTCG 2017/07/16
    “タイの『ヴァンガード』『バディファイト』は日版とタイ語版が存在し、大会では二つを混ぜる構築は禁止されている。理由はタイ語版は現地の可処分所得に合わせて安価で提供しているから(一種のトライアル)”
  • カードゲームって何が楽しいの? 事前アンケート結果、人気の理由1位は…

    KAI-YOU.netで「トレーディングカードゲーム/デジタルカードゲーム」の特集を組むにあたって、事前アンケートを実施していました。 TwitterやFacebook、InstagramなどのSNSを中心に募集し、たった数日ですが230名の方にご回答いただくことができました。ご協力ありがとうございました! みんなが魅力的に感じているポイント、逆に課題も見えてきたので、特集の企画や制作において、参考にさせていただきます。 事前のアンケート結果を簡単にまとめたレポートはこちら! 写真:ねりまちゃん あなたの年齢を教えて下さい まずは年齢層。こちらはKAI-YOU.netの読者さんやTwitterのフォロワーの方の年齢層とほぼ同じでした。 20〜24歳が22.6%、25歳〜29歳が31.4%なので、20代が54%。30〜34歳が24.8%でした。 あなたの職業を教えてください 回答者さんの職業

    カードゲームって何が楽しいの? 事前アンケート結果、人気の理由1位は…
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    tenkoTCG 2017/07/16
    "TCG未経験の人が参加を検討する一番の要素は「教えてくれる身近な人がいる」" ▼"その他の回答に「カードゲームを通して恋愛や異業種交流が実現したら」など、コミュニケーションツールとしての効果を求める声も。"
  • 遊びながらルールをつくる、「未来の運動会」に参加してきた

    去る7月5日、神奈川工科大学にてとあるスポーツイベントが開催された。その名も「第1回運動会ハッカソン!」。参加者自らがその場で新しいスポーツ(遊び)を生み、プレイし、シェアする、まったく新しい「未来の運動会」だという。 よく分からないが、なんだか楽しそうだ。見学してきた。

    遊びながらルールをつくる、「未来の運動会」に参加してきた
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    tenkoTCG 2015/10/15
    ▼各々が持ち寄ったオリジナル競技を遊びつつ、ルールや仕組みを追加していく。ハッカソン+運動会 ▼"参加者は「デベロップレイヤー(開発しつつプレイする人)」"
  • 「家族が納得できる娯楽」としてのゲーム 『妖怪ウォッチ』成功の理由に迫る - ジセダイ総研 | ジセダイ

    ゲームを皮切りに、社会現象となっている「妖怪ウォッチ」。 「妖怪ウォッチ」は、なぜ社会現象になったのか? そこには、開発者側の緻密な計算があった。 「ポケモン」以来の「集めゲー」の伝統を受け継ぎつつ、「日常との地続き感」をより一層強化したものとなっている。また、ゲーム内に社会道徳の要素を盛り込むことで、親にとっても受け容れやすいものとなっているのだ。 「ゲームPTAの敵」と長らく言われてきた。「妖怪ウォッチ」は、ゲームとしての面白さを追求しつつ、「家族が納得できる娯楽」をつくりあげることで、同時にその壁も乗り越えたのだ。 発売一ヶ月で200万を突破 「妖怪ウォッチ」が話題である。 これはニンテンドー3DS用のゲームで、2013年にレベルファイブから発売された。以後、子供たちを中心にじわじわと支持を伸ばし、気付いてみれば関連グッズが品薄で全く手に入らなくなるほどの大ブームとなっていた。

    「家族が納得できる娯楽」としてのゲーム 『妖怪ウォッチ』成功の理由に迫る - ジセダイ総研 | ジセダイ
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    tenkoTCG 2015/03/11
    ▼"Game As Service、販売後の運営でユーザーを満足させるコンテンツへ" ▼"現実とのリンク。親の監督下で楽しむ現実のガシャ=課金ガチャへの警戒心を解く、「家族みんなが納得して遊べる娯楽としてのゲーム」の再提示"
  • 国内再始動のご挨拶(2014/07/03) | FOW(フォース・オブ・ウィル) TCG公式サイト

    平素は『Force of Will』をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。 フォース・オブ・ウィル新シリーズ グリムクラスタ第一章「赤い月の童話」 2014年9月12日、全世界同時発売を発表させて頂きます。 大変長らくお待たせしてしまいましたが、皆様のご声援とご助力により 日国内でも販売を再スタートさせて頂くことが出来ました。 この場を借りて厚く御礼申し上げます。 グリムクラスタ第一章「赤い月の童話」日語版は3万パック限定です。 再販版は基的に英語版のみとなり、日のプレイヤーの皆様のコレクションの価値を世界中で高めます。 日語版は日のフォース・オブ・ウィル販売代理店でしか手に入りません。 再スタートとなるフォース・オブ・ウィルはTCG業界においては世界初となる試み ・販売代理店制度 ・Will Power System という二つの大きな特徴を持ちます。

    国内再始動のご挨拶(2014/07/03) | FOW(フォース・オブ・ウィル) TCG公式サイト
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    tenkoTCG 2014/07/04
    "TCGメーカーは専門店にコミュニティを成形してもらい、ブランド定着後は大手流通にシフトして(専門店が育てた環境を吸い上げる形で)出荷数を上げてきた" ▼ "今後FoWはTCG専門店のみに出荷し、褒章制度を整備する"
  • 閉店グリフォンブログ:■カード店一口オーナー募集■

    どうもグリフォンオーナーです。 えーと突然ですが、MTGの同業店さんが地元にできたこともあり、 いい頃合いなので、今期限りで、 店をやめようと思っております(キリッ 環境(主に利益)が改善すれば再考しますが、 おそらく全体の流れ的に無理かと思います。 いまのところ10月末日までは確実に営業します。 と、こんな早くから閉店予告をしたのには理由があります。 おそらく業界初の提案だとは思いますが、 カードゲーム店一口オーナーを募集します これは長年(16年間)カードゲーム屋をやってきた者としての提案 現状、小売店は『要らない子』だと感じています。なのでお客様からの成績表である『利益』がでません。パックは予約してネットで買えば小売りの仕入れ値で買えますし、シングルカードすらも、それぞれの専門通販業者やオークションで買えば遙かに安いのは書くまでもありません。なのでそれらを利用することは、カードゲーム

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    tenkoTCG 2014/04/23
    TCGショップグリフォン維持のため業界初・クラウドファインディングの提案 ▼"ショップで買い物するのは場か情" ▼"カードゲーム小売店で小売の機能は邪魔でしかない……だったら小売をやめればいいんじゃね?"
  • GDC2014にみるゲームデザインの潮流

    IGDA Japan主催のGDC2014報告会でのスライドです。 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210 ご質問・コメントありましたらお気軽にgameneversleeps@gmail.com か https://twitter.com/IDA_10 までお願いしまーす。

    GDC2014にみるゲームデザインの潮流
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    tenkoTCG 2014/04/08
    ▼プレイ動画配信の加速⇒プレイヤーの感情を表現できるゲームへ。体験のシェアから個人的関係のシェアへ ▼VR⇒よりパーソナルなゲーム体験 ▼鍵は 1.俺オリジナルの 2.シェアしたくなる感情刺激 3.ワシが育てた
  • 『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』発表|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    最初の呪文が唱えられる、そのはるか前から陰謀が渦巻くマジックのフォーマットを体験しよう! プレイ体験のあらゆる部分に影響を及ぼす画期的な新能力は、ドラフトの進行そのものから変えてしまうのです。 史上初、多人数戦に注目したこのブースター・セットには、新たなメカニズムを持つ新たなマジックのカードが含まれており、多人数戦の楽しみを広げます。そして、マジックの歴史あらゆるところからお気に入りのカードを持ってくることでこのセットは完成し、策略と不実の環境が生まれます。『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』は6~8人のプレイヤーでドラフトし、その後3~4人ずつの無差別多人数戦に分かれてプレイするように設計されています。 セット名: マジック:ザ・ギャザリング―コンスピラシー カード数: 210 発売日: 2014年6月6日 オフィシャルコード名: CNS Twitterハッシュタグ: #M

    『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』発表|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2014/02/14
    ウィザーズ・タワー的なデッキビルディング用の拡張コンポーネントだと思ったら、ドラフト部分と対戦部分はやっぱりフツーに分離してるのかぁ ▼カジュアル用のセットを毎年出すようにしたのはMTGの明確な転換だなぁ
  • 息子が義兄の限定未開封カードを開封した - Hagex-day info

    コラボレーションはすべて釣りに見えてしまう、悲しい。 ・◇◇チラシの裏 253枚目◇◇ 610 :名無しの心子知らず :2014/02/09(日) 14:36:33.54 ID:fC1J1645 息子が義兄の限定?未開封のカードを開けてしまった 一つ1万~20万くらいするらしい 日にない可能性があるから世界中探してこいっていわれてんだけどもう胃が痛い 649 :610:2014/02/09(日) 19:45:35.76 ID:fC1J1645 都内カードショップを駆け回ったけど、破れたパックをみせても20年以上前にアメリカで発売されたものだから日にはほとんど存在しないものばかりと言われました いくつか購入した物も5つで8万…… 一番高いものはもし店で販売するなら二桁万は軽くしますと言われました そんなのが3つも…… 義兄もイギリスやアメリカを回って集めたものだそうです。 旦那もだいたい

    息子が義兄の限定未開封カードを開封した - Hagex-day info
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    tenkoTCG 2014/02/12
    このαβには新車が買える値段のカードがまれに入っていて、未開封10万は品物自体の価値だけでなく「この小さな袋の中に新車が入ってるかも」というワクワク感も込みでユーザーが買うから。別名シュレーディンガーの袋
  • ゲームに必要な10のこと:Daily MTG:Magic: The Gathering

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    tenkoTCG 2013/12/18
    08年『アラーラ』からの再編を語るマローのコラム ▼年間900枚から750枚へ、業界標準の神話レア、パックに基本土地、エントリーセット ▼"新規は基本セットと拡張セットの区別がつかない。だから二つを同じ目線にした
  • 元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線

    増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス

    元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線
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    tenkoTCG 2013/11/06
    ソシャゲはコンテンツではなく達成感を供給するサービス、という指摘。コンテンツは共栄できるがサービスは独占に向かう ▼"ソシャゲの最終目標は「達成感販売インフラ」になること"="もはやゲームである必要もない
  • 簡易パッケージ - マイアース@Wiki

    マイアース・プロジェクトと他の企業がコラボレーションするなどして制作した、市販のマイアースと混ぜて遊ぶことができないカードゲームについてまとめています。情報をお持ちの方は、ページを編集するか、コメントに書き込んでください。 マイアースmini 2010年の夏、朝日新聞社の「地球教室2010」向けに制作された 「スタートパッケージ陸」をベースとした16枚デッキが2つと、SPカード(チャレンジオブザカンパニーズに相当)6枚で構成されている 市販カードより小さなサイズで、A4版に縦4枚×横4枚が割り付けられている マイアースmini 2011 2011年の夏、朝日新聞社の「地球教室2011」向けに制作された 「スタートパッケージ海」をベースとした16枚デッキが2つと、SPカード(チャレンジオブザカンパニーズに相当)6枚で構成されている 市販カードより小さなサイズで、A4版に縦4枚×横4枚が割り付

    簡易パッケージ - マイアース@Wiki
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    tenkoTCG 2013/06/05
    ■マイアース、2010年夏にすでにフリーカード制を採用! ■市販カードより小さなサイズのmini、他企業コラボのルール違い、企業活動の広告としての無料配布など多様なフリーカードの活用
  • チーフプロデューサーのインタビュー掲載!新規TCG『コロッサス・オーダー』を大紹介! |

    群雄割拠の中での新規TCG立ち上げ DuelPortal(以下「DP」): セガトイズと聞くと子供向けの『ホビー』をまず思い浮かべます。 今回「TCG」の参入となりましたがTCG業界は今、新規TCGの発表ラッシュに沸く 「群雄割拠」の時代に突入しています。 多くのメーカーが凌ぎを削る今このタイミングで敢えてTCG業界参入に踏み切ったのでしょうか? ポール・アダチ氏(以下「ポール」): 私(※ポール氏)がウィザーズ社を2007年に退社して、セガトイズに入社したのが2010年9月になりますが、コロッサス・オーダーのアイデアの基礎はセガトイズ入社前から既にわたしの中にありました。 セガトイズ入社後2012年の初め頃に会社にそれまでに温めてきた企画を提案しました。 企画の承認が降りて開発に着手したのが2012年の4月頃になります。 その頃はまだ今のように新しいTCGが次々に出てくるという状況ではあ

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    tenkoTCG 2013/05/29
    ■12年4月開発開始 ■"無料配布は好きではないです。「うちも無料カードゲーム作ったら宣伝になるぞ」と他業種が濫造すれば、TCG全般の価値が落ちる。「カードゲームはおまけ」というイメージがつく"
  • Kotaku - The Gamer's Guide

    I used mathematics to determine which characters took the longest between their video game debut and their arrival as a playable Smash character. (I included Echo Fighters.) Then I made a video in which I used all the data I collected to make various predictions. For example, I pinpoint a realistic estimate of when Waluigi will arrive in Smash.

    Kotaku - The Gamer's Guide
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    tenkoTCG 2013/04/16
    ■クニツィア神へのインタビュー・前編。 ■"ボードゲームに使うの多くの物は、それ自体としての形を失わないけれども、電子機器と繋がりをもつということになると思います。"
  • 4Gamer.net ― ソーシャルゲームを解体してみるよ。 / 島国大和

    【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間をいまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー

    4Gamer.net ― ソーシャルゲームを解体してみるよ。 / 島国大和
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    tenkoTCG 2013/03/27
    ■クジ引き:期待してから成否判定 ■手触り:プチプチ/パチンコ的身体快楽へ回帰 ■勝利:負け感の軽減/「次は勝てそう」 ■収集:「あと1枚でコンプ」 ■ソーシャル:「祭り」から「話題」へ
  • TRPG経験者と初心者をつなぐ場でありたい――国産TRPGの老舗,富士見書房が仕掛けるオンセ支援サービス「TRPG ONLINE」。担当者に聞く,その狙いとは

    TRPG経験者と初心者をつなぐ場でありたい――国産TRPGの老舗,富士見書房が仕掛けるオンセ支援サービス「TRPG ONLINE」。担当者に聞く,その狙いとは 編集部:touge ライター:瀬尾亜沙子 カメラマン:田井中純平 12→ 富士見書房が提供するテーブルトークRPGファン向けオンラインサービス「富士見書房公式 TRPG ONLINE」(関連記事)の正式サービスが,日(2012年11月6日)16:00より開始された。 サービスは,これまで主にオフラインで楽しまれてきたテーブルトークRPG(以下,TRPG)を,オンライン上でも手軽に遊べる機能を提供する「オンラインセッション支援用SNS」だ。 テキストチャットやボイスチャットを行いながらダイスを振ることができ,そのほかにキャラクターシートをクラウド管理したり,リアルタイムで参加者を募集したりする機能なども用意されている。これ一つあれ

    TRPG経験者と初心者をつなぐ場でありたい――国産TRPGの老舗,富士見書房が仕掛けるオンセ支援サービス「TRPG ONLINE」。担当者に聞く,その狙いとは
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    tenkoTCG 2012/11/29
    ■"リッチツールな「どどんとふ」との差別化として、マッチングやコミュニケーションを重視する" ■ログをそのままリプレイとして公開し、感想をつけられる機能
  • 今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた

    今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 123→ 昨今,いわゆるハイエンドゲームに対して否定的な意見が目立つ。最先端の技術を駆使し,また高いコストをかけて作られるハイエンドゲームだが,一方で,その売り上げには陰りが見え,ビジネス的なリスクの高さが際立ってきたからである。 スマートフォンの爆発的な普及やカジュアルなソーシャルゲームの隆盛などを鑑み,「ハイエンドゲームの時代は終わった」と指摘するアナリスト/業界関係者も少なくはない。 そんななか,今年の6月に一つの技術デモが公開された。 「Agni's Philosophy」と題されたその映像は,スクウェア・エニックスが「E3 2012」に合わせて用意したもの。「ファイナルファンタジー」

    今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
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    tenkoTCG 2012/11/29
    ■ビリーバビリティ、日本人よりも外国人の方が圧倒的に論理的納得性を強く求める ■"テクノロジーが突き抜けた先に新たな体験がある。この電子ペットの背後ですごいエンジンが駆動している"
  • ボードゲームの祭典「ゲームマーケット2012秋」レポート。熱気に溢れた会場から,さらに盛り上がりを見せるボードゲームシーンの今をお届け

    ボードゲームの祭典「ゲームマーケット2012秋」レポート。熱気に溢れた会場から,さらに盛り上がりを見せるボードゲームシーンの今をお届け ライター:朱鷺田祐介 2012年11月18日,東京の都立産業貿易センター台東館にて,アークライトが主催するアナログゲームイベント「ゲームマーケット2012秋」が開催された。 国内はもちろん,アジアでも最大級のボードゲーム/カードゲーム即売会に成長したイベントだが,多数の試遊卓も用意されており,気になるゲームをその場でプレイできるのが特徴だ。 出展者もホビージャパンやアークライトといった国内アナログゲームの主要メーカーから,輸入ショップや同人サークルにいたるまでさまざまで,今回は過去最大となる200以上のブースが軒を連ね,来場者数も4200名を越える規模での開催となった。10:00の開場前には500名以上が待機列を作って会場を取り囲むほどで,正午を回っても

    ボードゲームの祭典「ゲームマーケット2012秋」レポート。熱気に溢れた会場から,さらに盛り上がりを見せるボードゲームシーンの今をお届け
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    tenkoTCG 2012/11/29
    ■お風呂で遊べるゲーム「ふろせん」。金属ダイスとコインを使う ■中村誠氏出展「ソーダ村の人狼」。ソーダ水とリトマス試験紙で遊ぶ