JASRAC許諾第9009285055Y45038号 JASRAC許諾第9009285050Y45038号 JASRAC許諾第9009285049Y43128号 許諾番号 ID000002929 ABJマークは、この電子書店・電子書籍配信サービスが、著作権者からコンテンツ使用許諾を得た正規版配信サービスであることを示す登録商標(登録番号 第6091713号)です。
JASRAC許諾第9009285055Y45038号 JASRAC許諾第9009285050Y45038号 JASRAC許諾第9009285049Y43128号 許諾番号 ID000002929 ABJマークは、この電子書店・電子書籍配信サービスが、著作権者からコンテンツ使用許諾を得た正規版配信サービスであることを示す登録商標(登録番号 第6091713号)です。
コンピュータ・エンターテインメント協会(CESA)という、デジタルゲームの会社が参加する団体が主催しているCEDEC2019に、世界で人気のアナログゲームを作るデザイナーたちが登場した。9月4日開催のセッション「アナログゲームの制作に見る、ゲームの面白さとは」では、同じゲームでもアナログとデジタルとでは違っている部分、アナログであることのメリットやデメリット、そして、ゲームが持つ“面白さ”とは何かがゲームデザイナーたちから話された。 「マネタイズですね」。アナログゲームとデジタルゲームの違いについて、多くが感じる違いを指摘したのは、『スペースチャンネル5VR あらかた ダンシングショー』などデジタルゲームを手がけるグランディングに所属する菅沼正夫さん。当人も長くデジタルのゲームを作ってきたが、2012年に発表したアナログゲーム『街コロ』が2015年にドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされ、以
1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』 当時の対戦格闘ゲームブームの中にありつつ、この通称『スマブラ』は“対戦アクションゲーム”としてそれらと一線を画し、以来、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、ニンテンドー3DS&Wii Uと、任天堂のハードの歩みとともにその目玉として新作が作られ、世界中のファンに愛されてきた。 そして2018年12月7日、それまでのファイターを“全員参戦”させた、およそ20年の進化の集大成と呼べる最新作、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がNintendo Switchで発売となった。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだ
この記事は eeic (東京大学工学部電気電子・電子情報工学科)その2 Advent Calendar 2018 - Qiita の13日目の記事です。 1. なにをしたいの? 本記事は、小説を書くことができない人間がなんとかして自力(?)で小説を生み出すために試行錯誤した記録です。 リカレントニューラルネットワークの一種である多層LSTMを用いて、「小説家になろう」に投稿された小説の「言語モデル」を学習し、学習したモデルをもとに実際に小説を自動生成します。 「御託はいいから生成された文章を見せろ」という人はこの記事の10章に飛ぶか、https://ncode.syosetu.com/n7444fc/ を見てください。 2. 「小説家になろう」とは https://syosetu.com/ 誰でも無料で小説を投稿、閲覧することができるWEBサイトです。 独自の文化を形成しており、主に異世界
過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との
出会いと別れは人生には何度もある。僕は今回出会いをした。 ネットの人間に会いに遠いところまで行く。そう、Twitterで知り合った元島風くんに会いに行ったのだ。元島風クン……なんと……インモラルな響き……ダークネスでエヴォリューションで破廉恥エキセントリックな存在……そしてヘテロとは対となる存在。 理由は簡単、きゃわいい島風クンに会いに行きてぇ! いた! お話したいとアポ取った行くっしょ! アド! オーサカ行く! そして、時は九月中旬 僕は某ショップのポケカ大会で身内にもボッコボコにされ、駅でモバマスの柱と写真を撮り、グラブルSSRを当てて敗けたイライラも解消しながらもバスに乗り込んだ。 バス内は暑い、隣の人のくしゃみが強い、いびきがうるさい。 朝駅に着くと、「会えるけど夕方起きたらね」と連絡をもらう。自分も予定ありで知り合いのカード屋にいったりウロウロ観光したりしてた。 まずオーサカで買
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年6月6日 今年の「Game Developers Conference」で、私は20年間続けてきたマジックのデザインについて、そしてマジックから得た多くの教訓について話した。先週、今週、来週の3回に渡り、その発表と話した教訓を記事にしている。先週は最初の6つまで終わったので、今週は7個目から始めることになる。 教訓#7 この話はウィスコンシン州ミルウォーキーに向かう飛行機の中から始まる。私はウィザーズの多くの人と一緒に、アメリカ最大のゲーム大会、Gen Conへ向かっていた(このイベントは当時ミルウォーキーで開催されていた)。私は、残念ながら今年世を去ったクリストファー・ラッシュ/Christopher Rush(クリス)の隣に座っていた(私はポッドキャスト1回分を使って彼を追悼している。涙なしに
[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ
Mark Gottlieb / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年3月14日 こんにちは! これから皆さんに『イニストラードを覆う影』をプレビューできることを、心から嬉しく思います。私の名前はマーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、このセットのリード・デザイナーです。『イニストラード』セットをさらに進化させることができるなんて、本当に素敵なことです。 皆さんの多くと同じように、私も『イニストラード』のことを史上最高のセット(そして最高の舞台)の1つだと信じています。そして、その伝説を引き継ぐべく努力しました。『イニストラード』と『闇の隆盛』ではデベロップ・チームで働いたので、そこにも私の基礎はあります。『イニストラードを覆う影』のデザイン・チームは、旧『イニストラード』のコピーを作りたいとも思いませんでしたし、逆にあまりにもかけ離れたものにしようとも思い
Kimberly J. Kreines / Tr. Mayuko Wakatsuki / TSV Yohei Mori 2015年3月4日 龍のいない歴史があった。ナーセットが、ジェスカイとして知られる氏族のカンを務める歴史があった。彼女が自身の内に大いなる潜在能力を感じていながらも、マルドゥのカン、兜砕きのズルゴの手にかかって死んだためにそれを解き放つことができなかった歴史があった。だがその歴史は去った。果てのない時へと永遠に失われた。残ったのはこの歴史。龍たちがタルキールの空に満ち、カンは存在せず、ジェスカイという氏族も存在せず、ズルゴは鐘を突いている歴史。だが一つ、変わらぬままに残されているものがある。ナーセットの内には神秘の力が燃えている――彼女を休みなく突き動かす潜在能力は、解放されたがっている。 「何もせずにいることを覚えて」 久遠の際でためらうナーセットの心に、母の言葉が泳い
コラム USA Legacy Express vol.237 -蛙で加速する青黒の勢い- 今回の連載では『Legacy Challenge』『Legacy Showcase Challenge』の入賞デッキを見ていきたいと思います。 2024.07.18
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2015年1月26日 テレビや映画はある意味正しい。タイムマシンの到着前にはエネルギーが青く弾けるものだが、それが物体化するわけではない。ある瞬間には何も存在せず、そしてその次の瞬間にはタイムマシンが存在するのだ。普通は、誰にも到着するところが見られないようにするものだが、今回の場合は、見られることに意義がある。私はドアを開き、リチャードの部屋へと降り立った。 「リチャード? ええと、リチャード・ガーフィールド?」 「ええ。これはタイムマシンですか?」 「はい。今週はあるウェブサイトで時間旅行特集をやっていて、私はそこで長年の願いを果たそうと思ったんです。あなたに告げたいことがあり、あなたがマジックのデザインをほぼ終えているけれど、まだ変更はできるこの時間を割り出し、開発部のタイムマシンを借りて過去に戻って
2015年01月03日21:31 「シンプルだけど奥が深い!」日本発のカードゲーム『街コロ』が海外でも高評価!『街コロ』に対する海外の反応 カテゴリゲーム sliceofworld Comment(52) 『街コロ』という日本発のカードゲームがあります。自分の街に畑を作り施設を建て、ダイスを振って出た目に応じてコインを集めていき、そのコインで更に施設を増やして最終的に駅、ショッピングモール、遊園地、電波塔を全て建設したユーザーが勝ち、というカードゲームです。コインは自分だけでなく他のユーザーから集める事もでき、他のユーザーを邪魔する事も出来ます。カードゲームで街を作っていくという斬新なコンセプトのこのゲームは『Machi koro』という名前で海外でも販売されており、ボードゲームレビューサイトで高い評価を得ていました。 引用元:boardgamegeek.com スポンサードリンク ●イギ
Splatoonやばい だれが読むかわからないので、普段はE3の話をするときにE3が何の略でどういうイベントなのか説明するところから始まるのだが、今回ばかりはそういう面倒なことはおいといて、単刀直入にSplatoonへの期待が高まりすぎて頭がおかしくなりそうだということを表明したい。やばいよあれ。面白そうとかそういうのじゃなくて、感覚でわかる、これ面白い。これ絶対面白い。断言する。間違いなく面白い。衝撃的すぎて今年のE3で発表されたことはSplatoon以外全部忘れた。いや、ゼルダ無双のミドナだけは覚えてる。ミドナかわいい。スマブラにも出しやがれ。 Splatoonをものすごく簡単に説明すると、陣取りタイプのTPSだ。 TPSが何かって説明も省く。知りたければググれ。ググらなくても上の動画見ればだいたい分かるだろう。 普通のTPSとかFPSは銃(など)をガンガン撃ちまくって人が人を殺すか、
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く