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[EVO2014]EVO開幕直前「ウルトラストリートファイターIV」座談会。ウメハラ選手ら6名のトッププレイヤー達が語るウルIVとトーナメントシーンのこれから ライター:ハメコ。 カメラマン:大須 晶 123→ 世界中の格闘ゲームファンが待ち望む,世界最大級の格闘ゲームフェスティバル「Evolution 2014」(以下,EVO2014)が,日本時間の2014年7月12日,遂に開幕となる。4Gamerでは昨年に引き続き,今年もその模様を現地からレポートしていく予定だが,本稿ではそれに先んじて収録したトッププレイヤー達の座談会をお届けしよう。 注目の競技種目である「ウルトラストリートファイターIV」(AC / PC / PS3 / Xbox 360)を中心に語ってもらったこの座談会では,EVO2014同部門への参加を予定している国内のトッププレイヤー6名――ウメハラ選手,ときど選手,ももち選
『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが
ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100本ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高
【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間を食いまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,本当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基本的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー
今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 123→ 昨今,いわゆるハイエンドゲームに対して否定的な意見が目立つ。最先端の技術を駆使し,また高いコストをかけて作られるハイエンドゲームだが,一方で,その売り上げには陰りが見え,ビジネス的なリスクの高さが際立ってきたからである。 スマートフォンの爆発的な普及やカジュアルなソーシャルゲームの隆盛などを鑑み,「ハイエンドゲームの時代は終わった」と指摘するアナリスト/業界関係者も少なくはない。 そんななか,今年の6月に一つの技術デモが公開された。 「Agni's Philosophy」と題されたその映像は,スクウェア・エニックスが「E3 2012」に合わせて用意したもの。「ファイナルファンタジー」
国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった
尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail
iPhoneのゲームのDungeon Raidというゲームが大変面白いらしく、ゲームキャスト Blogのトシさんや、iPhoneACの中の人が非常にハマっているらしいのです。 AppStoreのレビューでも評価がすこぶる良く、こんな平凡なゲーム画面で何がそんなに面白いのかとずっと思ってたんですよ。 どうもdonpyさんやもとまかさんもハマってるみたいだし*1 *2、みんな“1,000回は遊べる”だとか書いているので、こりゃ是非やらなきゃなーと思い、先日ダウンロードして少しやってみたんですよ。 面白いのかなー、うん、最初見た目から想像したよりは面白いよね、ああ、こうなると面白いのか、あ、でも面白くなくなってきたぞ、なんだこれ、あああ、駄目だわ、このゲーム。みたいな過程を経て、私は速攻萎えて10回ぐらい遊んだところで終了。 今回は、その“終了”に至るまでの流れをだらだら書きますね。 「世界ナン
ゲームマーケット2011春&秋とサークル参加をしてきて、思っていたところを書いてみます。 そもそも、何故同人ゲームを作ろうとしたのかというと、ボードゲームにはまって数年経ちますが自分の思うところの「推理ゲーム」がなかったからです。 では、「推理ゲーム」って何でしょうか。 “推理”ゲームと言うからには少なくとも推理に主眼が置かれたものでしょう。“推理”を抽象化したりデフォルメしたものがゲームの中心になっているボードゲームが「推理ゲーム」になるはずです。 そうなると、次は“推理”とは何か?です。ここで1つの式をあげます。 1+X=2 上記の式でX=1を当てるのが推理であるとボードゲームでは言われることが多いです。クルーしかり、スコットランドヤードしかり、ドメモしかりです。いやいや、答えである2を当てるのが推理ゲームでしょうと言う人もいるでしょうが、答えの枠組みは用意されているものから外れること
わたくしの休日を際限なく食い潰してきた迷惑極まるこのシリーズもやっと最終回でございます。最後はドミニオンと七不思議。最後どう見ても七不思議もう関係ないよねって話題に流れていますが、このシリーズを書くきっかけになった本『西洋音楽史 「クラシック」の黄昏』(岡田暁生/中公新書)もそういう構成なので、オマージュ的なものだと思ってください。 ドミニオン | 2008 ここまでプエルトリコからルイ十四世を挟んでケイラスと、終わる過程を振り返ってきたわけですが、最終的にドイツゲームに死を宣告したゲームは言うまでもなくこちら「ドミニオン」です。どの辺がそうなのかということで、このシリーズの原則通りに外側から見ていきますと、まず作者がニューヨーク在住のアメリカ人、企画出版社がアメリカ(Rio Grande Games. 御存知の通りRioは欧州系の翻訳を本業としているので純粋な米系とは言えない側面がありま
◆このごろ堂 > ◆ゲーム論考 Name:山北 篤 ノリ必要不必要論とは本当は何なのか? Date:1999/10/26(火) 10:21 RPGはゲームである。そのように言われてきた。おおむね正しい理論だと思える。多くの場合、RPGがゲームという大きなもののサブジャンルであることは言うまでもない事実である。しかし、ゲームそのものが、遊びというさらに大きなもののサブジャンルであることに着目する人は少ないようだ。つまり、RPGは、ゲームである前に、遊びでなくてはならない。 そして遊びというより大きなジャンルの中で見渡した時、RPGがゲームであるという意見はもはや完全な正解ではない。相対性理論が登場したあとのニュートン力学のようなもので、ある一定の制限の下で近似的に正しいだけである。RPGというものが、最初はゲームから生まれたものであるにも関らず、その範疇を飛びだしかけていることが理解でき
自分は、人がゲームについて語っているのを見るのが好きで、デザイナーズノートというものも大好きです。たとえば最近の日本のボードゲーム関係では、鈴木銀一郎さんによるアークライトの『くにとりっ!』のデザイナーズノートや、木皿儀隼人さんによるワンドローの『7つの島』のデザイナーズノートを楽しく読ませていただきました。 同人ボードゲームの世界においても、デザイナーズノートを書くということがもっと一般的になってくれれば、僕は非常に嬉しく思いますし、いろんなよい効果が生まれると思います。で、そのためにはどうしたらいいかということで、まず自分でもひとつ書いてみることにしました。それが今回の記事です。 自分は今回、この『ヴォーパルス』の制作の過程を4つの段階に分けて考えていたので、このデザイナーズノートではそれを踏襲し、「デザイン」「デベロップメント」「プロダクションとパブリケーション」の三部構成というかた
6月12日に開催されるゲームマーケット2011にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布する予定です。 今回は、ゲームデザインに関する記事の掲載はお休みして、その『ヴォーパルス』の紹介記事を掲載させていただいています。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 戦乱のときが訪れました! ゲームの概要 『ヴォーパルス』は、2~5人向け、プレイ時間30分程度の、ドラフト式カードゲームです。ゲームは全4ラウンドで構成され、その各ラウンドがゲーム内の25年を表しています。プレイヤーは島の覇権を狙う諸侯のひとりとなり、全4ラウンドの100年間を通じて、自分の軍隊を編成し、近隣の領主と争い、望みどおりの領土を築きあげていきます。 プレイヤーの目的は、100年間のうちに、他の誰よりも多くの勝利点――民の崇敬を集めることです。そのための手段は大別して三つあ
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