ようこそ諸君。昨年12月に、私は分散性とゲームデザインにおけるその役割についての2部作となる記事を書いた。その2本は、年末休みに入る前の最後の2本にするつもりだったのだ。私は数えるのが苦手で、まだ載せていない記事が何本あるかを計算しそこねていた。その結果、その1は12月に掲載され、その2はプレビューや『テーロス還魂記』に関する記事や『Unsanctioned』に関する記事が終わるまで掲載を待つことになったのだ。しばらく間が空いているので、このその2を読む前に、ぜひその1を読み返してもらいたい。掲載が遅れたことを重ねてお詫び申し上げる。今日の記事が、それだけ待った甲斐があるものになっていれば幸いである。 昨年12月、分散性と呼ばれる、ゲームデザインのある重要な一面についての話を始めた。前回の記事全体を使って、私は、分散性とは何か、そしてそれがどうして重要になりうるのかという話をした。(ここで
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