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2014年9月7日のブックマーク (4件)

  • 「劣等生」が半数を超えた日本の教育現場 : 人類応援ブログ

    例えば小学校ならかけ算や割り算、中学校なら英語の過去形や現在形など、小中高一貫教育には学習指導要領によって定められたカリキュラムが存在します。そのカリキュラムをこなすことのできない子どもたちがこれだけの数いる、そういうことを指しています。 中学生の半数が、高校生の7割もが授業で教えられているカリキュラムを理解できていない、という時点で既に恐ろしい事実ですが、この現象にはもっと深い闇があります。それは「一度カリキュラムから脱落した子供たちは、そのほとんどが次のカリキュラムに進むことができないでいる」ということです。

    「劣等生」が半数を超えた日本の教育現場 : 人類応援ブログ
  • Kawaz - ゲームデザイナーになろう!その12 - 反応のレイヤー

    気持ちよさの重要性 面白さの方程式より、ゲームにおいて最も大切なのは反応です。 反応はそれ自体で面白さに直結し、さらに遊びを能動的に行うための要素となります。 ビデオゲームにおける反応の優位性 また、気持ちよさはボードゲーム読書など、他のゲームとして捉えられる活動に比べてビデオゲームが非常に得意としている部分でもあります。 映像作品はアニメーションの気持ちよさを持っていますし、スポーツは身体的な気持ちよさがありますが、身体からの入力をアニメーションやサウンドを直接に結び付けられるのは、ビデオゲームを置いて他にはありません。 様々な気持ちよさ 1, ビジュアル アニメーションは気持ちよさの最も基的な要素です。反応した時にそれが1フレームで変わるかアニメーションで変わるかは天と地の差があります。 1-a, UIアニメーション : ボタンのアニメーションで参考になるのは任天堂。すべての動作が

  • Kawaz - ゲームデザイナーになろう!その11 - 面白さの方程式

    再開の経緯 記事に対する反応が無くてしばらくやめていたこの連載ですが、久々に再開させることにしました。 いや、フィードバックが無いというのはすなわちゲームとして成り立たないという事なんで、続けるのは辛いんですが、先日のDiGRAで刺激になる発表を聞いたり、CEDECでゲームデザインの講演がすこぶる人気セッションとなっているのを見ると、 やっぱり皆どうやったら面白いゲームが作れるのか知りたいんだよね? という自分の期待も高まったため、今一度自分の持っている統一理論を噛み砕いて整理し、誰もが「面白さの方程式」を使えるように、またはこの方程式が間違っているなら反例を知ることができるように、アウトプットしてみようと思った次第です。 ゲームの面白さについて、私は驚くべき解答を手にしたが、それを書くにはここの余白は狭すぎる。 が、思い切ってまずは図で説明しましょう。 ゲームとはこういう構造を持っている

  • AssetStore紹介 7/11 今日はピクセル系 - のしメモ アプリ開発ブログ

    AssetStoreのピクセル系を紹介 2d Retro Platform Kit (2D RPK) ポイント ☆10$でお手頃価格! ☆ゲーム(プログラム、システム、音楽等)が入ってこのお値段 ☆スケール調整できるようにのばすところは切られていていい ダウンロードはこちら https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18697 PIXEL GUI for Mobile ポイント ☆質感がいい!ピクセルのよさがでてる ☆UIのアイコンが豊富!自分で書き足さなくても充分足りそう ☆スケール調整できるようにのばすところは切られていていい ダウンロードはこちら https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/19306

    AssetStore紹介 7/11 今日はピクセル系 - のしメモ アプリ開発ブログ