アーケードでヒットした蒼穹紅蓮隊。 セガサターン版の移植度がすばらしかったんですが、 このプレイステーション版はどんな感じかな?
「BRAVELY DEFAULT」の最新スクリーンショットが公開に。吉田明彦氏が描く本作の世界を,SSとコンセプトアートでじっくりと堪能すべし 編集部:Gueed スクウェア・エニックスは本日(2011年9月22日)付けで,同社が2012年に発売を予定しているニンテンドー3DS用RPG「BRAVELY DEFAULT」(ブレイブリーデフォルト)の,最新スクリーンショットを公開した。今回はゲーム画像のほか,キャラクターや登場マップなどのコンセプトアートも届いているので,ぜひ合わせてチェックを。 「BRAVELY DEFAULT」公式サイト 「BRAVELY DEFAULT」は,プレイヤーが「光の戦士」となり,モンスターを倒し,キャラクターの装備を整え,成長させる,正統派のRPGとして制作中の作品である。戦闘システムにはファイナルファンタジーシリーズでお馴染みのジョブチェンジシステムが採用され
ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 今回からニコニコ動画の運営元として知られるドワンゴの代表取締役会長・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」をスタートしたい。 この連載は,着メロ事業やニコニコ動画など,数々の人気サービスを作り出した実績を持ち,かつコアなゲーマーとしても知られる川上氏に,いろいろなテーマで話を聞きに行って,その会話の内容をまとめていこうというもの。第1回目となる本稿では,タイトルにもなっている「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」という氏の持論を,ゲーマーとしての経歴や考え方を聞きながら,与太半分,真面目半分(?)な対談でお届けする。 スタジオジブリの鈴木敏夫プロデューサーが
日本中がガイエル引退の報道に涙し、その勢いが台風となり街路樹を押し倒しタクシーに制裁を加えたりしているようでありますが、最近のゲーム関連はCEDECから任天堂ショー、SCEショーを経てTGSと一通り出揃った感じなんですかね。 [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート http://www.4gamer.net/games/114/G011492/20110918030/ オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/ 日本のゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかっ
※1 インタラクティブアクション ボスバトルの重要な局面で発生するリアルタイムデモ。 ※2 プレイアブル プレイヤーが操作できる場面のこと。 「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」では インタラクティブアクション※1(以下IA)と呼ばれる 超アニメ表現を駆使したリアルタイムデモがあります。 IAではただ映像を見るだけでなく、しっかりと「体感して」映像に のめり込んでもらう工夫をいくつか仕掛けています。 今回はその仕掛けの1部を紹介させて頂きます。 映像中のキャラクターをまるで操作しているかのように 感じて貰うためにIA中でプレイヤーキャラが 行動を起こす際は、プレイアブル中※2と同じ操作感覚で 入力が出来るようにしています。
ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。本稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その本質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方
またしてもFPSゲームを買ってきてはやっているのであった。タイトルは『RESISTANCE 3』、"3"というからにはシリーズ3作目である。確か2はやったが1はやっておらん。内容はエイリアンが地球に攻めてきて人類は次々とぶち殺され文明は崩壊・街は瓦礫の山、その中でレジスタンスとして果敢にエイリアンに立ち向かう人々の戦いを描いたお話なんである。 ストーリー:前作から4年、人類の希望であったネイサン・ヘイル中尉が戦いの中で命を落としてから人類の9割がキメラに改造されるか殺され、生き残った人々は地下に身を隠した。文明は滅び、キメラを中心とする新たな生態系が築かれつつあった。キメラへと変貌したヘイルを射殺したジョー・カペリは、上官を殺害したかどで軍を不名誉除隊させられ、望みのないキメラとの戦いから身を引いた。4年後、オクラホマ州ヘイブンの地下壕で、カぺりは人類に残された残り少ない日々を妻のスーザン
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭本進一 グリーメディア事業本部 土田俊郎氏(左),グリー開発本部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム業
本日2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」の一環として「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~」という、2011年9月14日から全国で稼働を開始する人気格闘ゲーム最新作「鉄拳タッグトーナメント2」において使用されている描画システムと負荷削減(主に描画)について、描画プログラムのリーダーを務めたバンダイナムコゲームスの堂前嘉樹さんが講演を行ったので聴講してきました。以下に掲載する講演の全内容とスライドを読めば、現地で聴講した気分をかなりリアルに味わえるはずです。 プログラミング | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developer
オープニングやエンディングに限らず、ゲーム中の様々な場面でストーリーを盛り上げてくれるムービーシーン。あまりの壮大さについ見入ってしまったことがあるという人も多いのではないでしょうか。 今回のランキングは、アメリカのとあるゲーマーが独断と偏見にもとづいて勝手にランク付けしたものですが、和洋を問わずさまざまなジャンルのゲームがピックアップされており、海外ゲーマーの視点という意味でもなかなか興味深いラインナップとなっています。 ストーリーの大どんでん返しや、驚くほどクオリティが高いものなど、いろんな意味で驚くべきムービーのランキングは以下から。 The Most Epic Cutscenes Of All Time - UGO.com ◆16位:「鬼武者3」(2004年発売 カプコン) オープニングムービー YouTube - Onimusha 3 - Opening Movie 「鬼武者」は
こんにちは!今回はテレビCMでおなじみのソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下:SNS)「GREE」のガチャ(バーチャルのガチャポン) のゲーミフィケーション要素について考えてみましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 【予備情報】グリー株式会社(プレスリリース) 日本での登録ユーザー数が2,641万。米国・欧州などを含めたユーザー数が1.3億以上 ※注1:1.3億人は、GREEが子会社化したOpenFeint社のユーザー数を合算した数です。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 今回は客観的な考察に加えて、私が実際にGREEのガチャに課金をしていたヘビーユーザーとしての経験も合わせて、お伝えしていければと考えております。なお、ガチャのご説明から始まり、
●かつて日本がゲーム業界を席巻した要因は日本文化にあり 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。 開催最終日となる8日には、チームラボ 代表取締役社長の猪子寿之氏による“情報化社会、インターネット、デジタルアート、日本文化”と題された基調講演が行われた。本稿ではその模様をリポートしよう。 まず、チームラボとは、プログラマ(アプリケーションプログラマ、ユーザーインター フェイスエンジニア、DBエンジニア、ネットワークエンジニア)、ロボットエンジニア、数学者、建築 家、Webデザイナー、グラフィックデザイナー、CGアニメーター、編集者など、情報化社会のさまざまなものづくりのスペシャリストから構成されているウルトラテ
PS3の発売に合わせて開始されたニュース配信コンテンツ「トロ・ステーション」。トロとクロが新作ゲーム紹介や雑学ネタ、グルメネタなどの幅広い面白ネタをニュースの形で紹介してくれるサービスで、配信回数はギネス認定された世界記録となる1200回以上を達成。無料で楽しめることもあって、根強いファンを獲得できています。 そんなトロ・ステーションですが、2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」において、「『週刊トロ・ステーション』のつくりかた ~1200回配信を可能にする制作体制とビジネスモデル~」というタイトルで講演が行われ、その舞台裏が詳細に紹介されたため、全内容とスライドを合わせてお届けします。 ◆はじめに はじめまして。ソ
「日本のアニメ界のモーション表現に、「金田パース」と呼ばれる独自の手法を築き、一昨年57歳で他界されたスターアニメーター故金田伊功氏。多くのアニメ作家に強い影響を与えた氏が、そのフィールドをゲームに移して実現したものは何だったのか? 実際に氏と作品を作っていたゲームクリエイターにより、ゲームは氏から何を学んだのか?ゲームという制約の中で氏にどのように動いてもらったのか?などを中心に、アニメ業界とゲーム業界の「モーション」の差と演出の違いや、試行錯誤から確立された一流アニメーターとの協業手法を紹介します」ということで、CEDEC2011にて、遠藤 雅伸氏と時田 貴司氏(グラフィックデザイナーとして「FINAL FANTASY」「半熟英雄」「魔界塔士Sa・Ga」を制作、ゲームデザイナーとして「FINAL FANTASY 」「半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ~」を制作)のセッションとして行われた「
iPhoneアプリのゲームです。無料です。 iPhone 2010年ゲーム大賞の大賞受賞作です。 すっげーーーおもしろいです。 どれぐらいおもしろいかというと、ぼくはずっと遊びつづけて、もう新しいダンジョンが出てこなくなって、だからアイテムをコンプリートしようと最初のダンジョンからまたやりはじめてしまったくらい。 な、の、に! なのにですよ、総プレイ時間は、体感的に0です。 ゲームのちょっと困ったところは、おもしろくてハマればハマるほど、そのゲームに費やす時間が膨大になるところ。 気づいたら、180時間ぐらいプレイしていて、こ、この時間を何かもっと有意義なことに使えていたら……って気持ち。 いや、ゲームだって有意義だ! そう言いたいけど、やっぱり、なんだか、ちょっとした寂寞。 だ、け、ど! 「ゆけ!勇者」は、ハマってもハマっても青い山、だいじょうぶ。 何しろ1回のプレイで、自分がやるのは、
「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚本/企画した米光一成のSite 畑村洋太郎 『起業と倒産の失敗学』、第五章に事例としてあげられているゲーム会社のコンパイルは、ぼくが元いた会社だ。「ぷよぷよ」の大ヒットでビッグになって、なりすぎて、倒産した会社ですね。 ぼくは、コンパイル初の企画職として1987年に入社して、一番最初の「ぷよぷよ」を企画監督して、1992年に退社した。 内部にいた人間から見た「会社設立から倒産」は、公開された資料で詳細に調べた「会社設立から倒産」と、やっぱり違う(といっても、倒産するずっと前に辞めてるから、全てを内部から見ているわけじゃないけども)。 どう違うか? 以下、『起業と倒産の失敗学』の記述から、違うなーと思う部分をピックアップしてみていこう。 たとえば。 (「ぷよぷよ」は)“元々『ディスクステーショ
「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚本/企画した米光一成のSite 米光一成の新作アプリ「一直線クエスト」プレイ。コンパイル時代のバカなノリはまだ健在!「倒産しました」に爆笑 という感想をtwitterで見つけて、嬉しい。そうそう、あのノリです。 『一直線クエスト1&2』を作ってるときに、念頭にあったのは『魔導物語1-2-3』だった。 どちらも、コミカルなRPGなんだけど、笑うというより、楽しいRPGになるといいなーと思って、作っている。 米光一成ディレクションの携帯電話用RPG『一直線クエスト1&2』、好評です。ありがとう。 「魔導物語」の実況とか(【PC98】通称グロ魔導Ⅱをプレイしてぼやく01・MSX 魔導物語1-2-3 予告・魔導物語1-2-3(MSX2版)を古書店員が実況プレイ part1)も観て、わあなつかしい。
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