![伝説のゲーム『ワンダープロジェクトJ』の資料発掘…今に繋がるキャラとコミュニケーションするゲームデザインのテーマと、旧エニックスの謎のゲームの始まり【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/1a434dc5253350ea1dff065951f2ff3602afab4e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F97508.png)
古代マヤ文明は、2012年12月人類は滅亡すると予言している。世界にとって大きな区切りとされている年に、ビッグサプライズをもたらすゲーム産業のノアは生まれただろうか? 決定的なサプライズをもたらしたとは言えないが、恐らくこの先の“未来のゲームトレンド”となるかもしれない、いくつかのニュースがあった。 今回の記事では、2012年を振り返りながら幾つかの変化の例を取り上げ、今後ゲームがどのようなシナリオを描き、世界中のゲーマーに影響を与えていくのかということを、私なりの観点で考察してみようと思う。 ■タッチスクリーンとモバイルゲーム タッチスクリーンは、モバイルデバイス・タブレット端末において日々そのサクセスストーリーを更新し続けている。欧米・日本でのスマートフォンとフィーチャーフォンの割合は、今でもフィーチャーフォンの方が高いが、逆転することは目に見えている。この傾向は、Google
こんにちは!今回はテレビCMでおなじみのソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下:SNS)「GREE」のガチャ(バーチャルのガチャポン) のゲーミフィケーション要素について考えてみましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 【予備情報】グリー株式会社(プレスリリース) 日本での登録ユーザー数が2,641万。米国・欧州などを含めたユーザー数が1.3億以上 ※注1:1.3億人は、GREEが子会社化したOpenFeint社のユーザー数を合算した数です。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 今回は客観的な考察に加えて、私が実際にGREEのガチャに課金をしていたヘビーユーザーとしての経験も合わせて、お伝えしていければと考えております。なお、ガチャのご説明から始まり、
最初にお断りを申し上げます。 1.数ある匿名掲示板(おもに2ちゃんねる)のまとめサイトがある中で、ふたつのサイトを取り上げていること。 2.管理人に何のお断りもなくこの記事を書くこと。 3.ふたつのサイトに違いはあり、おふたりの管理人の個性も異なることを承知しつつも、以下の原稿で両サイト、両管理人をひとまとめにして書く箇所があること。 4.両サイトは速報性があり、良い記事もあるが、あえて「負の側面」を書くこと。 以上、ご理解のうえ、本稿をお読みください。 今回、私が取り上げますサイトとは、次のふたつです。 「オレ的ゲーム速報@刃」 「はちま起稿」 私はこの両サイトが、ゲームにかかわるメディアにおいて、正面から論じられることがないことを憂いています。 そんな約束事はありませんが、触れてはいけないこと、という暗黙の了解があるかのようです。タブー視されています。理由はあとで述
12月9日のリリース以来、一時はApp Storeのアプリランキングで1位を獲得する等、大好評を博している『Infinity Blade』。今回は『Infinity Blade』を開発したChAIR Entertainmentのシニア・プロデューサー、サイモン・ハーリー氏にインタビューしました。 ―――最初にゲーム業界に進もうと思ったきっかけについて教えてくれますか? ゲームを作りたいと思うようになったきっかけは、『Doom』、『Half-Life』、『Unreal Tournament』といったゲームにはまったことです。これらのタイトルにはユーザーが自分たちで追加コンテンツを作れるMODツールがあったのですが、それを使って作ったマップが、とあるコンテストで入賞した結果、ゲーム会社からお誘いを受けました。 子供の頃は、ファミコンの『メトロイド』、『キャッスルヴァニア』(悪魔城ドラキュ
パネルディスカッションの主要テーマは「アジア圏におけるゲーム・ビジネスをどのように発展させていくか」。各社共に限られたパイを奪い合うライバルではなく、競争を行いつつも、共に協力してパイを広げていきましょう、というわけです。この前提認識のもとに、浅見氏は各国市場のトレンドに関する所感から議論を切り出しました。 ■各社は他国の市場をどう見ているか? まず中国市場については、各社ともに急速に成長しており、今後数年で世界最大のゲーム市場になる可能性を秘めているという認識で一致。一方で中国市場にどのように係わるかで、それぞれ認識の違いが見られました。ネクソンではシャンダ・ゲームズのパブリッシュで現在7本のオンラインゲームをサービス中。逆にハンゲームでは2004年から自社パブリッシングを行おうとしたものの、さまざまな壁にぶつかり、現在では撤退したとのこと。戦略を練り直している最中とのことです。
2010年9月29日、幕張メッセで行われた「任天堂カンファレンス2010」は、予定開始時刻の午後2時よりも、少し遅れてから始まりました。壇上には岩田聡・任天堂社長が立ちました。 岩田社長のプレゼンテーションは、聞き取りやすい発音、ゆったりとしたテンポで進みます。強調すべきところは適度なアクセントがつき、声域はバリトン。音楽的です。音楽的であると同時に、論理的でもあります。話の道筋がプログラムのフローチャートのような構造になっています。 ゲーム史に残るであろう、このスピーチが始まってから、約42分が経過した時でした。ニンテンドー3DSの本体価格と発売日が公開される場面がやってきました。スクリーンに映像で、また岩田社長の口頭からも発表されました。 発売予定日は2011年2月26日、希望小売価格は2万5000円(税込)。 この瞬間、会場内は静かでした。 アメリカで行われる発表会と違って
不況のさなかですが、ゲーム業界は今年どれくらいの投資を集めたのでしょうか? VentureBeatは、2009年のゲーム業界がいくらの投資を集めたのかを集計しています。2009年にゲーム業界へ投資された金額は6億50万ドル(約551億円)とのこと。2008年は9億3680万ドル(約860億円)ですから、36%もダウンしていることになります。 先日、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)用ゲームのデベロッパーであるZyngaがロシアの投資会社Digital Skyから1億8000万ドル(約165億円)を調達して話題となりましたが、これがなければ55%のダウンとなっていたそうですから少々深刻です。 VentureBeatは「こうした資金調達はゲーム界のベテランの雇用を継続し、革新を生み出すことを意味する。資金調達を受けた全ての会社が継続するというわけではないが、成功した会社は収
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