ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (5)

  • 『Anthem』の開発迷走問題を考える - 色々水平思考

    ちょっと前に話題になっていた『Anthem』開発問題。色々思うところがあるのでブログ更新してみる。『Anthem』の開発問題について知らないっていう方はとりあえず下記の記事を読んでみることをお勧めする。 kotaku.com jp.ign.com automaton-media.com 『Anthem』の開発がなぜここまで難航したのか。記事を読む限り相当色んな問題が発生していたようだが、気になったポイントを自分が考えるヤバい順に並べてみるとこんな感じだ。 1 『Anthem』のゲームとしての基礎コンセプトを決めあぐねる開発チーム 2  問題の多いFrostbiteを各スタジオの共通エンジンにすることに決めたEA上層部 3  エンジンのメンテナンススタッフがより重要な他のタイトルに取られてしまう問題 4  EAのゲーム開発で使用している共通ゲームエンジンFrostbiteの扱いづらさ 5  

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  • ベイマックスは語りの手際が良過ぎる - 色々水平思考

    カール爺さんの空飛ぶ家あたりから意識し始めたことなんだけど、ここ最近のディズニー/ピクサー映画は語りの手際が良過ぎると思う。 カール爺さんの冒頭にはやられた。少年が生涯のパートナーになるであろう少女と出会って、恋愛して、結婚して、色々会って片方が死ぬまでのエピソードを冒頭の十数分で見せ切ってしまうあの手際!あそこだけで映画分みたくらいの満足感があった。 カールじいさんの空飛ぶ家/ブルーレイ(編DVD付) [Blu-ray] 出版社/メーカー: ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 発売日: 2010/04/21 メディア: Blu-ray 購入: 12人 クリック: 69回 この商品を含むブログ (37件) を見る 去年大ヒットしたアナ雪も子供から成長するまでの見せ方がえらいテンポ良かったし、思えばトイストーリー2のジェシーがおもちゃとして買われて遊ばれて捨てられるまでのシークエン

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  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

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    threetea0407
    threetea0407 2018/11/28
    「現状の状態からさらに成長する為には、もっと家族で遊べるFPSみたいな、ちょっと目先を変えるタイトルが必要じゃないかな?意表をついて、任天堂がその辺を狙ったタイトル出したら面白い」 未来予測じゃん
  • ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考

    ゲームエンジン、特にUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンの普及、台頭が日海外ゲーム開発の明暗を分けた。 note.mu ↑この記事や、色々と話題になったゲンロン8でもこんなようなことが言及されていたが、これは当だろうか? 「汎用」エンジンということに限定すればこれはあまり正しくはない。 そもそも、日でもそれなりに有名なAAAタイトル、『Grand Theft Auto』、『ASSASSIN'S CREED』、『Call of Duty』、『Battlefield』、日でも結構な勢いでヒット中の『Marvel's SPIDER-MAN』、これらのタイトルでUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンを使用しているチームってどれだけあるのか? 答えは0だ。 海外のAAAタイトルで商用化されている汎用エンジンを使用してゲームを作成しているチームは思

    ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考
    threetea0407
    threetea0407 2018/11/28
    面白い.ゲームエンジンの功罪について語られているが,これは「フレームワーク」というもの一般についても同じことが言えると思う.
  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

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