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developmentに関するtilfinのブックマーク (43)

  • 世界一わかりやすいClean Architecture - nuits.jp blog

    項は「C# Tokyo オンライン「世界一わかりやすいClean Architecture」他」による発表の登壇原稿となります。過去に発表した.NET版の記事はこちらにアーカイブしています。 稿のサンプルコード・PPTはこちらで公開しています。 「CC BY-SA 4.0」で公開していますので、気に入っていただけたら営利目的含め、ライセンスの範囲で自由に利用していただいて問題ありません。 github.com また動画を以下で配信しています。よろしければご覧ください。 世界一わかりやすいClean Architecture はじめに まず初めに、クリーンアーキテクチャの誤解されがちな二つのことについてお話させていただきます。 その上で、クリーンアーキテクチャの質とは何か?押さえておくべき、当に重要だと考えている三つの事について、お話しします。 注意事項 さて題に入る前に、少し注意

    世界一わかりやすいClean Architecture - nuits.jp blog
  • コインチェック事件は『対岸の火事』ではない

    私は創業してからおよそ2年のベンチャー企業を経営しており、CTO兼唯一のプログラマだ。私含め3人の共同創業者と、多くの支援者の力により、これまで自己資でなんとか開発を続けてきた。 先日、私達の会社は大きなマイルストンを迎え、サービスをβ公開させ、これから大きく勝負に出ようと思っていた。その最中、今回のコインチェック事件が発生した。 私達が行う事業は暗号通貨とは全く関係が無いため、来であればこれは『対岸の火事』だ。しかし、総額580億円という被害額を生んだ今回の事件は、暗号通貨市場だけでなく、スタートアップ界隈全体へ影響を及ぼすことが容易に想像される。 事件の余波今回の事件で最も強く感じたのは、技術の力で新領域を切り開くスタートアップ企業こそ、時には成長を犠牲にしてでも、技術的安全性・信頼性を優先するべき、ということだ。 顧客にリスクを押し付けることが絶対に起きてはいけないし、少しでも顧

  • 開発組織マネジメントのコツ - Speaker Deck

    一人 CTO Night での発表資料です

    開発組織マネジメントのコツ - Speaker Deck
  • 伊藤直也さんの一人CTO Nightに一人で行ってきた - comix

    巷で話題?のnaoya さんの一人CTO Nightに行ってきましたので、超雑ですがメモを公開しておきます。 イベント詳細: https://doda.jp/event/seminar/20160830.html オレオレメモなので多少ニュアンス違うところあるかもです。特に二部のパネルディスカッションの部分はかなり文脈を端折っているので雰囲気知るくらいに読んでもらえれば。 もし大きく間違っていることあったらご指摘くださいm(__)m ちなみにアニメの話はあんまりなかったよ。 では、早速。 第一部【プレゼンテーション】最速で最高のアウトプットを生み出すチーム作りとは? 【プレゼンテーション内容】 CTO・技術顧問を複数社経験した伊藤直也氏が、過去の実際の事例をもとに、最高のアウトプットを生み出すチーム作りを解説します。 前提として、、、 50〜300人くらいの規模の組織が対象 CTOのマネジ

    伊藤直也さんの一人CTO Nightに一人で行ってきた - comix
  • 妄想iOSアプリ新規開発 | Wantedly Engineer Blog

    iOSエンジニアのみなさん、こんにちは! WantedlyでiOSアプリ開発を担当してます、杉上です。 このブログでは新規でiOSのアプリ開発を開始するなら、どうなふうに作ろうかなと妄想してみました。なかなか仕事の現場では新規アプリ開発の機会はないので、こういう妄想を常に膨らませつつプライベートで実験的にアプリを作ってみたりしています。 ( ここでご紹介する内容はiOSアプリを作るにあたっての最適解でもベストプラクティスではありません。プロジェクトのゴールや規模など多様な要因により構成もケースバイケースになると思うので、ご参考までに。) Embedded Framework活用(ターゲット分割)アプリの一部のコードをドメインごとにターゲットへ分けてEmbedded Frameworkとして利用することで以下のメリットがあります。アプリ開発が進んでからコードを分けるのは難しいので開発初期の段

    妄想iOSアプリ新規開発 | Wantedly Engineer Blog
  • Makerlist.io is for sale!

    Every great idea deserves a great domain. Establish your brand by investing in a quality domain name.

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  • 16年間うごいているWebアプリケーションが抱えていた技術的負い目を考察する | GMOメディア エンジニアブログ

    技術推進室の浅井です。 技術的負い目とは、世に言う技術的負債のことです。 社内で技術的負債の定義、ことばの表現を考える中で、「『負債』は優れた比喩表現であるものの、第三者への返済義務がない点で会計上の負債とは異なり、言葉としての問題も多く、不必要な議論を生み出しやすい」などの指摘があり、代わりの表現として社内の一部で使われている言い回しです。 最近社内のたいへん古いシステム(16年の歴史があります)の技術推進を行う機会があり、たくさんの技術的負い目と向き合いました。 そのような古いシステムの技術的負い目と向き合ったとき、エンジニアはストレスを感じ、ネガティブな感情を抱いてしまいがちです。負い目に苦しめられることで過去のコードや技術的判断に対して不満を言いたくなる気持ちはとてもよくわかりますし、実際に私もたくさん苦しんでたくさん不満を言いました。 ですが技術的負債の文脈でよく言われるとおり、

  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

    ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)
    tilfin
    tilfin 2013/09/17
    コメントによるとこれも中堅レベルらしい
  • なぜリリース頻度を上げるのか

    サービスのリリースで書いたようにネットのサービスを提供している企業は新バージョンのリリースの頻度を上げるよう常に努力しています。 リリースの頻度を上げる理由は、サービス開発の方向の軌道修正を細かく行いたいからです。少しずつサービスを改良し、その改良がユーザーにどのように受け入れられたかという反応を元に将来の開発を行っていきます。このフィードバックサイクルを短くすることによりこまめな軌道修正が可能になります。 リリース頻度が低く、リリースサイクルが長いと、その期間に加えられた変更の数が多くなり それぞれのリリースでの変更量が大きくなります。変更が多い分、リリース後の不具合発生の可能性が高くなります。また、リリース後の障害発生時の問題の切り分けも難しくなります。小さなリリースを頻繁に行うことにより、一歩一歩問題がないことを確認して次の一歩を踏み出すように、よりリスクの少ないリリースが可能になり

  • iPhoneの月額課金で直面するマニュアルにないルール

    この記事は、iPhoneのアプリ内課金(In-App-Purchases)を使った、月額課金システムを実装した時の恐怖体験についてです。 ※更新※ 最近、App Store Review Guidelinesが変更されていて、新聞とか雑誌以外でも自動継続課金(Auto-renewable)のルールがちょろっと更新されたみたい。 iPhoneの自動継続の月額課金がサービス系のアプリでも使えるようになったか しかし、実際のところ、どんなアプリがOKかはあいまいな部分もあるとは思うし、やってみないとわからなかったりするので、SaaS系で承認された人いましたらぜひコメント欄とかで教えてくれると嬉しいです。 ちなみに、アップストアのレビュー通ってもリリース時期を遅らせたらストアには公開されないので、レビュー通るかよくわからない時は、凄くシンプルな実装でとりあえずレビュー通るかまずサブミットして様子み

    iPhoneの月額課金で直面するマニュアルにないルール
  • デプロイ作業の属人化を徹底的に排除したい話 - @kyanny's blog

    ここ数カ月、デプロイとリリースについて、同僚や友人と議論したり雑談したりする機会が数多くあった。そんな折に、友人から Facebook のリリースエンジニアリングチームについて教えてもらった。曰く、 Facebook ではリリース作業を専門とするチームがあり、そこのメンバーは開発ブランチのコミットとそれに付随する ITS の議論を精査した上でリリースに値する変更をリリースブランチへ cherry-pick するのだそうだ。 2012/07/25 追記 Facebook のリリースエンジニアリングについては Facebook のリリースと文化 - Kato Kazuyoshi を参照のこと cherry-pick は無いわー、というのは置いておくとしても、リリースという極めて重要な作業が特定の人たちに委ねられている点に恐ろしさを感じた。嫌だと思うのはなぜなのかしばらく考えて、デプロイ作業の属

    デプロイ作業の属人化を徹底的に排除したい話 - @kyanny's blog
  • theinterviews.jp

    このボーナスは、ゲームを始める前にリスクを避けたい人にとって、非常に有利な条件です。また、フリースピンからの勝利金は賭け条件があるものの、無料で始められる点が大きな魅力でしょう。 おすすめ2実績あるオンラインカジノ ベラジョンの姉妹ブランド インターカジノは、信頼性の高さでも定評があります。 特に、同じ運営会社が手がける有名なオンラインカジノ「ベラジョン」と姉妹ブランドであるため、運営の透明性や安全性が保証されています。 1996年に設立され、20年以上にわたってプレイヤーから愛され続けているという実績が、プレイヤーに安心感を与えているのです。 また、厳格な規制を守って運営されており、キュラソーライセンスを取得しているため、プレイヤーは安心してゲームを楽しめるでしょう。この運営体制と信頼の高さは、初心者からベテランプレイヤーまで幅広い層に支持されています。 おすすめ3キャラクターが特徴的

    theinterviews.jp
  • iPhone「アプリの設計パターン」についてまとめてみる - ゆーすけべー日記

    iPhoneアプリの良いアイデアが出たので、これから作り始めようというところである。 さて、iPhoneアプリ開発童貞ってわけではないが、今までただ闇雲に作っていた感があるので、 実際にXcodeを起動してコードを書き始める前の設計をどうしていこうかと考えている。 ソフトウェアの作成はじめてではもちろん無いのでだいたい勝手は分かるものの、 iPhone特有の設計思考が必要な気がして、文献を漁っている。 ところが、世に出回っているiPhoneアプリにはUIKitをいじくるだけの解説ばかりではないか! で、つまるところ設計について有益だと思えたのは以下3つの文献だった。 「iOSアプリケーションプログラミングガイド」Appleのサイトからダウンロードできる 「iPhoneアプリ設計の極意 - 思わずタップしたくなるアプリのデザイン」のfladdictさんの章 「iOS開発におけるパターンによ

    iPhone「アプリの設計パターン」についてまとめてみる - ゆーすけべー日記
    tilfin
    tilfin 2012/02/16
    この三つはガチ。自分も読んで、良いと思ってたもの。
  • オライリー・ジャパンのePUBフォーマットを支える制作システム

    オライリー・ジャパンから先日発表されたプレスリリース「ePUBフォーマットによる電子書籍のラインナップを開始します」にあるとおり、弊社トップスタジオはオライリー・ジャパンとの共同事業として、ePUBフォーマットでの電子書籍の制作を開始しました。 トップスタジオではこのePUBフォーマット電子書籍の出版候補の選定、翻訳、編集、そしてePUB制作までに関わっています。稿では、このePUBの制作プロセスを支えるシステムにフォーカスを当て、その仕組みについて紹介します。 フリーソフトウェア/オープンソースソフトウェアの集合体としてのシステム ePUBの作成にはいろいろな手法がありますが、制作を支えるシステムを構築する上で最も重視したのは、できる限り自動化し、手作業による調整を最小限にするということでした。そのため、このシステムでは原稿を常に最新マスターデータとしてそこから一方向にePUBを作成す

    オライリー・ジャパンのePUBフォーマットを支える制作システム
  • 社内向けアプリケーションの開発 アクセラレータガイド 2概要 社内向けアプリケーションのアイデアを現実のものに。その方法をご説明します。 仕事の内容は人それぞれ。それは、ユーザ

    社内向けアプリケーションの開発 アクセラレータガイド 2概要 社内向けアプリケーションのアイデアを現実のものに。その方法をご説明します。 仕事の内容は人それぞれ。それは、ユーザーも同じことです。これまでの仕事のやり方を一変させる先進的な モバイルアプリケーションには、そのような様々なニーズに応えられる可能性があります。多くの社内開発チーム がそうであるように、あなたにも様々な制約があることでしょう。それは財務的な制約であったり、組織的、あ るいはリソース的な制約かもしれません。だからこそ、真の意味で業務上のニーズを満たすアプリケーションを 提供することに力を注ぐ必要があります。 iOSは、そのようなアプリケーションを提供するための優れたツールとなります。iOSを使えば、開発が速く進む だけでなく、大きな成果を得ることができます。ユーザーにとって即戦力となる、そんなアプリケーションを提供

  • エンタープライズiOSアプリことはじめ(3) 〜絶対に精読しておくべき資料〜 - 静的Webのfeedtailor社長ブログ

    需要が急増している企業内専用iOSアプリに絡んだ情報をまとめるシリーズ第3段。 今回は関係者必読なPDFの御紹介です。最近になって僕も発見したドキュメントなのですが、「企業向けアプリの情報少ないんだよなー」って思っている方にこそ目を通して欲しい、というか今後はもうこれを読まずして企業向けアプリを語る事は許されないでしょう的な超重要な文書です。 入手先はこちら このリンク先にあるPDF、「社内向けアプリケーションの開発アクセラレータガイド」です。全部で30ページ。必要な情報が全て網羅されています。開発や導入にあたり幾つかの選択肢があるシーンでの判断基準も紹介されていますので、開発ベンダーだけではなく、自社内でアプリ導入を考えている担当者レベルの方も目を通すべき資料です。 簡単に、目次を作ってみましたよ。こんな感じ。 概要 計画 ユーザーの意見を取り入れる 既存のアセットをまとめる アプリケー

  • VirtualBoxにAndroid-x86をインストールしてEclipseからデバッグに使う方法 - ごりぽんソフトウェア

    環境が整ったので少しずつコードを書いたりしてるわけですが、デバッグに使っているAndroidのエミュレータが遅いんですよね。作業が終わるまでは立ち上げっぱなしなので、起動の遅さはまあ許せるんですが、処理自体が遅いのはちょっといただけません。 何か良い方法は無いのかと思ってネットを徘徊しまくってた訳ですが、そこで思い出したのがx86用のAndroidAndroidのアプリはその仕組み上、CPUにほとんど(NDKを使ってネイティブコードを書かない限り)依存しないのでこんなものが作られている訳ですが、仮想PCソフトでx86バイナリのAndroidを動かせば、AVD(ARMのエミュレータ)上でARMバイナリのAndroidを動かすよりは軽くなるはず。見てみると3週間ほど前にAndroid 2.2(Froyo)が公開されていて良い感じです。 ということで、VirtualBoxにインストールしたAn

    VirtualBoxにAndroid-x86をインストールしてEclipseからデバッグに使う方法 - ごりぽんソフトウェア
  • Hatena Developer Center

    Hatena Developer Center についてはてなは「はてなブログ」「はてなブックマーク」をはじめするはてなのサービス群を、より深く使うためのAPIを提供しています。 Hatena Developer Centerでは、これらのAPIを扱うための開発者向け情報を公開しています。APIを使うことで、はてなが持つ情報・機能を利用した様々なアプリケーションやサービスを作ることができるようになります。 開発者の皆様のアプリケーション/サービスにおいて、より豊かなユーザー体験を提供するために、はてなAPIをご活用ください。 おすすめのAPI

    Hatena Developer Center
    tilfin
    tilfin 2010/12/13
    こんなのできたんだ。
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    TechCrunch Daily News Every weekday and Sunday, you can get the best of TechCrunch’s coverage. Startups Weekly Startups are the core of TechCrunch, so get our best coverage delivered weekly.

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • マルチタスキング対応後のアプリのイベントフローをまとめてみた - A Day In The Life

    ※iOS 5の登場でこの記事の内容は古くなりました。最新の情報は以下の記事をご覧ください。 iOS のイベント駆動をライフサイクルイベントとユーザアクションイベントにわけて理解する iOS4で導入されたマルチタスキングですが便利な反面イベントの発生順序が大幅に変更され複雑化しました。イベントの発生順序をきちんと把握しておかないと思わぬところでメモリをったりバッテリに負担をかけてしまうのでまとめてみました。 下図で色の変わっているメソッドはiOS4で追加されたメソッドです。 2010/7/1:図を修正 deallocメソッドを削除しました。アプリ終了時UIApplicationDelegateのdeallocメソッドは呼び出されません。システム側でリークも含めてメモリ領域を解放してくれます。paellaさんご指摘ありがとうございました。 applicationWillResignActiv

    マルチタスキング対応後のアプリのイベントフローをまとめてみた - A Day In The Life