米調査会社Appmagicがこのほど、2024年3月の世界モバイルゲーム売上高ランキングを発表した。上位10タイトルのうち半数を中国勢が占め、テンセントから2タイトル、miHoYo、FirstFun、Joy Net Gamesからそれぞれ1タイトルが入った。 3月も1位はテンセントの「王者栄耀(Honor of Kings)」で、売上高は1億3300万ドル(約200億円)だった。米スコープリーの「MONOPOLY GO!」は1億1670万ドルで2位。テンセントの「PUBG MOBILE」(中国版「和平精英」を含む)は1億1370万ドルで3位となった。 4位はトルコのドリームゲームズが手がける「ロイヤルマッチ」で8510万ドル(約130億円)、5位はmiHoYoの「崩壊:スターレイル」で8280万ドルだった。 6位はゲームプラットフォームの「ロブロックス(Roblox)」、7位は米キングの「
4つの事業を立ち上げてきて気付いたことラクスル、ハコベル、ノバセル、ジョーシスと4つの事業の立ち上げを自身で行い、また仲間が立ち上げる姿を日々真横で見ていて、ゼロイチと言われる事業の立ち上げにも複数のフェーズがある事に気づきました。それぞれのフェーズで正しい目標設定を行うと事業はとても早く、健全に立ち上がりますし、目標設定を間違えると事業立ち上げは膨大な時間がかかります。 ここでは私の体験をフレームワークに落とし込みみなさんと共有をできればと思います。私は下記のように事業の立ち上げ段階を4つのステージに分けて管理しています。 1.Discovery Stage(発見) 2.Validation Stage(検証) 3.Efficiency Stage (効率化) 4.Expansion Stage(拡張) 一般的に"ゼロイチ"といわれる段階は「3.Effeciency Stage(効率化)
2023年の第4四半期(4Q)は、米国のパブリッシャーにとってそれほど悪いものではなかった。それどころか、過ぎ去ってみれば昨年末の3カ月は、デジタルパブリッシャーの広告事業にとっておおむね「安定成長」の時期だったと、広告運用プラットフォームのブースター(Boostr)の2023年第4四半期メディア広告売上トレンドリポートはまとめた。 同リポートは、米国に拠点をおく100以上のデジタルメディア企業を対象とした調査に基づく。 2022年の激減とは対照的な成長 ブースターの創業者兼CEO、パトリック・オリアリー氏はDIGIDAYの取材に対し、パブリッシャーは安定期に回帰しつつあり、4Qの広告売上の平均成長率は4%だったと述べた。直前のQ2、Q3と比べて横ばいで、2022年の1年間に起こった激減とは対照的だ。 グラフはブースターの2023年第4四半期メディア広告売上トレンドリポートより この平均値
「めちゃくちゃ勉強してソフトウェア開発も、アジャイルな開発もできるようになってきた! ところがせっかくうまくできるようになったけど、顧客への貢献にはなかなか繋がらない…」こんな悩みををよく聞きます。 この10年間でスクラムなどのアジャイルに関する情報やノウハウは増え、社会的な理解も広がり、その結果アジャイルははじめやすく、習熟もしやすくなっています。開発チームは急速に学習し、能力が高められやすい状況にあります。 ところがプロダクト価値の観点から見ると、開発チームも社内の他部署も、そして顧客も不満を持っていることがあります。せっかくアジャイルな活動ができるようになっても、プロダクト価値に繋げるまでにいたっていないことが多々あります。 本セッションでは、プロダクトという観点からアジャイルを捉え直し、開発チームや社内の他部署、顧客も満足するためのお話をします。 プロダクトマネジメントなど過去の登
新型コロナウイルス禍以降に需要が増加したことにより、多くの食品スーパーマーケットが店舗在庫を利用したネットスーパーに取り組むようになった。受注増加に伴い、悲願の黒字化を達成した企業や店舗もあるが、いまだに赤字運営のネットスーパーが多い。 そういった企業のネットスーパーの店舗では、大きく4つの改善ポイントがある。順を追って解説していこう。 1つ目は、カテゴリーレイアウトの最適化によるピッキング作業の効率化だ。売り上げが伸び悩んでいる店舗では、非効率なピッキング作業(注文された商品を店舗内から集める作業)をしているケースが多い。各商品の陳列位置情報が不十分な状況下では、店内を何度も行き来しながら商品を探す必要がある。そのため歩行距離が長くなり、作業効率が大幅に落ちる。 注文数に対して多くの人員を投入することで、何とか売り場から商品をピッキングしているものの、開店時の棚に商品が十分に補充されてい
みなさんこんにちは。バンドルカードというVisaプリペイドカードサービスを提供している、㈱カンムの@8makiです。今までマニアックなFinTech話を展開してきましたが、もっと裾野の広いことを書いていきますシリーズ。と言いつつ、FinTech/金融機関の人からの反響しかないため、裾野広げはあきらめつつあります。 #1 生活を変えてきたFinTechサービスとその系譜 #2 日本のキャッシュレス決済の歴史 #3 なぜデビットカードが日本で普及しないのか? #4 FinTech事業はBSの勝負 #5 FinTechとは何なのか? #6 リテール金融(キャッシュレス・ネット銀行・ネット証券)の競争環境と経済圏 これまでは金融・FinTechの一般論と言うか、歴史といった抽象的な話が中心でしたが、今回は具体的な各社の戦略、事業の動きを分析します。 2/6に行ったイベントの資料を公開し、ポイントを
ハースト(Hearst)のeコマースマーケットプレイスは設立からわずか1年ほどだが、あるテーマについて絶対的な権威と専門知識を持つパブリッシャーには読者に製品を販売する機会が多くあることがすでに証明されている。しかも時には高めのコミッション率だ。 ハースト・マガジンズ(Hearst Magazines)の愛好家&ウェルネスポートフォリオ成長担当シニアバイスプレジデントであるシール・シャー氏は、2022年9月、フロリダ州キービスケーンで開催されたDIGIDAYパブリッシングサミットに登壇した際、eコマースマーケットプレイスの拡張に対する自社の投資について語った。 それから1年半後、シャー氏は3月25日〜27日にベイルで開催されたサミットに再び登壇した。拡張計画をどのように実現したか、またeコマースマーケットプレイス内でオプラデイリー(Oprah Daily)やメンズヘルス(Men’s Hea
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