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designに関するtomomi1122のブックマーク (47)

  • KPIを設定してからUIデザインする | keisuke tsukayoshi

    最近デザインで失敗してしまったことがあって、そのときの話。 それはぼくがあるUIの改修に取り組んでいたときに起こった。 起:「ある機能が完成したから、組み込んで」 ぼくに与えられた仕事は、もともと組み込む予定だったある機能のバックエンド側が完成したのでフロント側に組み込む(デザインする)、というものだった。フローのなかに組み込むので置き換える機能があったり前後の流れを変えることも含めて、色々考え始めた。 どういうものがユーザーに求められているのかを軸に、インタビューする前に考えを整理した。 承:ユーザーの使いやすさを求めてデザイン その後何人かにユーザーインタビューをして、どういうものが求められているのかとかどう使っているのかなどだいたいの感触をつかんだら、インタビューでわかった事実をもとに導線設計を始めた。 なかなかいい感じかと思われたが、UIモックが完成したあとのユーザビリティテストで

    KPIを設定してからUIデザインする | keisuke tsukayoshi
  • サービスをデザインするときにありがちな5つの失敗

    失敗しなければ学ぶことはありません。私自身もこれから紹介する失敗を数えられないほどおかしてきました。最近は都合のいいことに、「インターネット」と呼ばれるものとMediumのように「記事」と呼ばれるものがあり、そこでは人の失敗をこっそり指摘することができます。人の失敗から自分も学ぶことで、時間を浪費にしないように工夫しましょう。 失敗1. デザインの検討時間を過剰に制限する 「丸で囲まれた所だけを探検することに決めているんだ!」デザインの検討時間が過剰に制限されるのは2つの大きな理由があります: 時間:短期間でサービスを改善していくことは、他のタスクよりも重要度が高く設定されがちです。そのため私が見てきたチームの大半は大規模な改修に6ヶ月をかけて成果をだすよりも、3ヶ月でできる改修で小さな成果を出すことを選びました。でもそれはデザイナーが検証できる範囲を制限することになります。前者を選択する

    サービスをデザインするときにありがちな5つの失敗
  • デザインの役割からみる「トーン」と「マナー」

    こんにちは。デザイナーの山口陽一郎です。 去る2014年2月19日(水)に、株式会社パソナテック様主催のセミナー「クリエイターのためのトーン&マナー設計」にて登壇させていただきました。 皆さんは「トーン&マナー」という言葉を耳にしたことがありますか?「トンマナ」と略されることの方が多いかもしれません。その説明の前に、ちょっと寄り道をさせてください。 デザインのふたつの役割とトーン&マナーの演出 デザインには大きく分けてふたつの役割があります。 1. 機能性を高める これはユーザーにとって製品をより使いやすくしたり、誤操作の危険をなくしたり、迷わないようにサポートするための役割です。 そしてもうひとつが今回のセミナーのテーマとしてとりあげた、 2. トーン&マナーの演出 です。製品に、それが使われる場にふさわしい属性・キャラクターを付与する役割です。 たとえばレジャーグッズなら「楽しさを想起

    デザインの役割からみる「トーン」と「マナー」
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  • PCサイトのUIデザインにおける12のトレンド | ベイジの社長ブログ

    スマートフォンの普及で、PCで閲覧するWebサイト(以下、PCサイト)に対する注目度は下がっています。しかし、BtoBのデジタルマーケティングにおいては、PCサイトが今後も戦略の中心になるでしょうし、BtoCにおいても、PCサイトが不可欠な領域もまだまだ多いです。 ハードウェア的に大きな変化のないPC向けのWebデザインというと、ノウハウは固定化されている印象もありますが、実際には時代の流れを受け、今も変化を続けています。特に以下のような環境変化が、PCサイトのUIデザインにも大きな影響を与えています。 表示デバイスの多用化 スマートフォンアプリの一般化 タッチスクリーンの普及 トレンドに合わせれば成功、というではありませんが、その根底に流れているユーザ動向の変化については、十分に理解しておく必要はあるでしょう。そこでこのエントリーでは、PCサイトのUIデザインにおける最新動向を、その背景

    PCサイトのUIデザインにおける12のトレンド | ベイジの社長ブログ
  • 情報がないことを伝えるUIデザイン | UXデザイン会社Standardのブログ

    Empty Data(またはEmpty Status)」というUIパターンがあります。タイムラインやドロワーなどデザイナーであれば知っているUIパターンの名称に比べると、あまり日では聞き慣れないのかもしれません。Empty Dataは簡単に言うとデータがない時のUIになります(Webでの404に近いですが、少し違います)。では、Empty Dataを知るためにもう少し詳しく紹介していきたいと思います。 参考:モバイルデザインパターン 第2版 ―ユーザーインタフェースのためのパターン集 Empty DataはUIである Empty Dataはただユーザにデータがないことを示すだけではありません。ユーザにデータが存在しないという情報をフィードバックし、どうしたらここに情報が入るかのアクションに繋げる立派なUIです。もしEmpty DataのUIが存在しなかったらユーザはどのように感じるでし

    情報がないことを伝えるUIデザイン | UXデザイン会社Standardのブログ
  • iOS 7はもっさりか?比較検証してみた | TOKOROM BLOG

    今回の記事はUIデザイナの Morino氏 からの寄稿です。 iOS 7が正式リリースされました。既にアップデートを行って実際に試されている方も多いと思いますが、今回はUIに大幅な変更が加えられたために、まだ操作に戸惑いのある方もいるのではないでしょうか。 特にiOS 7にしてから重く感じる、もっさりしているという意見もけっこう多いようです。iOS 7をしばらくいじってからiOS 6の端末を触ると、たしかにiOS 6の方がきびきび動いているように感じます。 今回は半透明やぼかし、視差効果などの画像エフェクトをふんだんに使用しているために画像処理の負荷が高いことも確かでしょう。しかし、全てが端末の性能のせいというわけでもないことを、今回はご紹介したいと思います。 頻繁に操作を行う以下の4つのシーンについて、ちょっとした比較検証を行いました。 ロック解除してから、ホーム画面のアイコンが全て出現

  • UXの効果が数字でわかる!5つのUX KPI : DeNA Creator(クリエイター) Blog

    プログラミング教育や社員の健康をサポートする「CHO室」の取り組みなど、DeNAのCSRに関する情報を発信するブログ

    UXの効果が数字でわかる!5つのUX KPI : DeNA Creator(クリエイター) Blog
  • 【UI調査】iOSとAndroidのスイッチ 7種類比較

    最近、アプリオでは、スイッチのユーザビリティについての記事を2掲載した。 【|と◯】知ってる? アプリや電機のスイッチと電源ボタンの記号の意味 【UI調査】スマホ・アプリのスイッチの意味をユーザは理解できているのか? いずれの記事も反響が大きく、スイッチのユーザビリティ(使い勝手)に対する読者の関心が高いことが分かった。 iOSとAndroidのスイッチ比較 そこで、一連の記事をまとめる観点から、アプリオ編集部がスマホユーザにアンケート調査を実施した。有効回答数は80件(7番のみ40件)。 実際にiOSやAndroid OSの設定画面やアプリ内で使用されているスイッチの画像を見せ、「スイッチを左に動かした場合」の結果を3つの選択肢(ON・OFF・分からない)の中から選んでもらった。 各スイッチ画像に関して回答者に与えた情報は、スイッチの画像のみ。まずは、同じ条件で、以下の結果を確認してほ

    【UI調査】iOSとAndroidのスイッチ 7種類比較
  • デザインという言葉

    デザインと見た目は、だいたい同じような意味で使われている。 だから見た目という意味で、デザインって言葉を使う人は、デザインなんかは好き好きでしょうというような発言をする。そういう人とは別に、意匠や構造なども含めてデザインとして捉えている人もいる。この二者が、日常会話するのはなんら問題ないんだろうけど、仕事を一緒にするとなると、かなり厳しいことになる。 実際、デザインという言葉に対する認識の違いによって、この世の中に生まれたダサイ商品は多いと思う。 見た目の意味でデザインを使っている人が認識を改めようと思えば、なんだかんだで一時間程度読んだり考えたりすればすむことなんだけど、普通は大人になって言葉の定義について考え直そうとは思わない。あとこれまで間違った定義を基準にものを考えてきたから、新しい知識を元にして考えるのが難しいというのもあると思う。人間だれしも難しいことは嫌いなのだから、知識はあ

    デザインという言葉
  • サイトマップのページは必須か? | Accessible & Usable

    公開日 : 2013年3月2日 (2016年10月22日 更新) カテゴリー : ユーザビリティ サイトマップとは、Web サイトを構成する各セクション/各ページへのリンクを一覧表示したページです。数多くのサイトが備えていますが、以下に図示するように、各コンテンツの位置関係 (階層構造) が整然と並んでいるのが一般的です。 サイトマップの例 (アップルの Web サイト) ユーザビリティのガイドラインとして、このようなサイトマップのページを設けることは必須である、という話を聞いたことがある人も多いと思いますが、ここ最近、私自身の中で「果たしてサイトマップは当に必須なのか?」「サイトマップがないとユーザビリティが当に阻害されるのか?」と自問自答する機会が度々あったので、考えをまとめてみようと思います。 サイトマップの必要性 サイトマップの効用としては、以下のようなことが、よく言われていま

    サイトマップのページは必須か? | Accessible & Usable
  • ユーザーインターフェースの良し悪しは主利用者によって変わる - じゃがめブログ

    @fladdict: イイ感じのアップデートをしたはずのクックパッドアプリ。はずなのに・・・iTunesのレビューが無惨鬼なことに・・・ほんまAppStoreは地獄やで。かわいそう。 URL 2013-02-13 10:33:58 via web 以前に小売店でアルバイトしてたときに学んだことのひとつが「売り場のレイアウトを変えると売り上げが下がる」ということです。なんで? って感じなんですが、私が働いてる間に就任した歴戦の店長3人が3人ともで同じ事を言っていたので、多分「小売あるある」なのだと思います。 なぜ売上が下がるのか気になって理由を聴いたことがあります。つまり個人研究の結果なんですが、それによると『主婦は商品の置いてある場所を一度覚えたら、次からはそこを目指し、無かったらもう探さない』のだそうな。レイアウトが変わっていて場所が変わってると『無い』ってことにするらしい。だから売れな

    ユーザーインターフェースの良し悪しは主利用者によって変わる - じゃがめブログ
  • トレンドに振り回されない。デザインの考え方を等身大にまとめた本を書きました。

    東京都でフリーランスデザイナーをしているイシジマミキのブログです。制作実績やその作り方とか。あと運営しているコワーキングスペース「こけむさズ」に関して。書評などのレビューもします。 1月29日に「スマートフォンデザインでラクするためには」という技術評論社さんにて書かせていただきました。 表紙カッコイイ!!! いつも書いているブログ記事の豪華版 このブログではよく作ったアイコンやロゴ、Webサイトの製作過程を紹介しています。 なぜそれをするのかというとデザインでは「何を考え、どう決断し、どう表現したか」が大切だからです。 「スマートフォンデザインでラクするために」はその「何を考え、どう決断し、どう表現したか」をより掘り下げて232ページ、6万文字弱使って書いています。 いやー豪華ですねー。死ぬかと思った! 画面に向かうな 「画面に向かうな」とはわたしがよく行うデザインの模索方法です。これ

  • デザイン的思考が生み出す5つのビジネスアドバンテージ

    ZEPPELIN ドイツ腕時計ブランドの"ZEPPELIN"とのコラボレーションウォッチパートナ... 詳細を見る

    デザイン的思考が生み出す5つのビジネスアドバンテージ
  • UX Designはワンマンショーではない | Startup Dating [スタートアップ・デイティング]

    【翻訳 by Conyac】【原文】 ここ数ヶ月、インドネシアと国外のどちらにおいても、求人広告のタイトルに「UX」が付いているものを多く見た。もちろん、 UXに関心を抱く企業がますます増え、自社に対するUXの影響に気づくことは喜ばしい。しかし、企業がUXをチームではなく、個人の仕事とみなしていることがわかり驚いた。 ある求人広告に「UX ウェブデザイナー求む」とある。応募者には「Photoshop、Illustrator、Dreamweaver、HTMLCSS、およびクロスブラウザに対応できるスキル」、また「構成、色調、画像やタイポグラフィーを理解していること」というようなウェブデザインプロセスを詳細に知っていることが求められている。そして、ウェブ配置の経験が必要だが、UX分析も要求されるとある。だが、UX分析が何であるかという説明はない。 この求人広告は、UXが何であるかという知識に

  • 「使ってもらえるアプリの考え方」スマホデザイン会議 2012 忘年会スライド

    アプリ製作はフルセットから、コンサル、すでに作ってしまったUIのレビューまで、お気軽に fukatsu@gmail.com まで。Read less

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  • ユーザ体験は頭だけでなく、心や体でも理解しよう

    ユーザ体験は頭だけでなく、心や体でも理解しよう ペルソナ・シナリオやUXマップなどのコミュニケーションツールは、サービス設計には役立ちますが、それにはそこで書いた期待やムードを論理的だけでなく、感情的にも理解できている必要があるでしょう time2012/12/17 hatenabookmark- 少し前に、長谷川恭久さんのポッドキャストでコンテンツとコンテキストというテーマの話を聞いたので、思ったことを少し書いておきます。 Automagic episode.66「コンテキストは未来。コンテンツは今。」 まず、恭久さんの話を整理しておきますとこういう話です。 「コンテキストは未来。コンテンツは今。」と書いたことへの補足。 コンテキストは未来といっても今考えなくていいという意味ではない。今考えるべきコンテキストもある。 まず、コンテキストにはテクニカルな部分と人間的な部分の2つがあると思う

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  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 誤差の話

    小さな差が積み重なって思わぬ大きな差になることはよくあることですが、モノを作るときにも寸法誤差の積み重ねは、とても重要な意味を持ちます。 例えば、カステラがきっちり入る桐の箱を作ることを想像してみましょう。理想は隙間なくぴったり納まることですが、人の手が作るものでは、なかなかそうはなりません。カステラを切るときに、菓子職人さんがどんなにがんばっても最大1ミリの誤差は防げないとしましょう。一方、箱職人さんが作る桐の箱も±1ミリぐらいの誤差は出るとします。どちらも20センチで作ってくれと依頼しても、201ミリになったり199ミリになったりする可能性があるということです。 さて、カステラが箱に入らないという困った状況にならないためには、それぞれの職人さんにどのように依頼すればいいのでしょうか。答えは、箱をカステラより2ミリ大きく(箱は201ミリ、カステラは199ミリに)作ってくれと依頼することで

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