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考察に関するtorinanbanのブックマーク (35)

  • クッキー・クリッカーについて

    昨日、筆者はクッキー・クリッカーなるゲームを体験した。このゲームは、ゲーム質を非常によく抽象化している。ここではそのゲームについて述べるが、読者には実感のため、並行してゲームを行なってもらいたい。 このゲームのプログラムはHTML/CSS/JavaScriptと、その他のリソースで構成されていて、ストールマンの自由四原則に合致する自由ソフトウェアではないが、一応は、制限的ながら、forkや改変を許諾している。このプログラムを動作させるには、まともなブラウザーが必要である。 Cookie Clicker まずみると、左に素晴らしくうまそうなクッキー、中央によくわからない列、右によくわからない小物が並んでいる。操作方法がよくわからない。まず、左にこれみよがしに配置してある、うまそうなクッキーをクリックしてみよう。 +1 なんと、クッキーが一枚得られた。続けてどんどんクリックしていくと、数十

    torinanban
    torinanban 2013/09/18
    “クッキー・クリッカーについて”
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  • スチームパンクの技術史 - 妄想科學倶樂部

    スティーム・パンクというのは、来はSFの用語だ。 SFの源流は(定義にもよるが)19世紀に遡る。ジュール・ヴェルヌはフランスで1864年に「地底世界」、1865年「月世界旅行」、1870年「海底二万マイル」、1871年「洋上都市」など「空想科学小説」を次々に発表、機械技術がもたらす新たな社会の姿が空想逞しく描かれ始めた。 それから100年あまり、1980年前後に「サイバーパンク」をもじったジャンル名称として提唱されたのがスティームパンクである。 これは要するに、初期SFの作風に影響を受けて現代の作家が描いた「レトロフューチャー」だ。 ヴェルヌが描いたのは当時の知見に基づく「来たるべき未来の姿」である。対して、スティームパンクが描いているのは「来なかった未来」だ。蒸気機関が内燃機関にとって代わられ、電気技術が電子技術へと発展した現代社会ではなく、たとえば蒸気機関が主力のまま成長を遂げた社会

    スチームパンクの技術史 - 妄想科學倶樂部
  • 巴マミ考察: 彼女はいかにして『魔法少女』になったか #madoka_magica

    Ernest Croft @middlander http://bit.ly/gnMFdh こちらの考察をうけて、このところずっとマミさんのことを考えていた。ひとまとまりしたので、ここでぼくなりのマミさん考を述べておきたい。なんとなれば、目を閉じて真っ先に思い浮かぶ魔法少女といえば、ぼくにとってはマミさんであるので。 2011-04-27 22:22:57 Ernest Croft @middlander 象徴という観点から言えば、マミさんは「旧来的な魔法少女」の象徴である。変身ポーズ、多彩な技、必殺技といった要素に見られるように、彼女はこの作品で唯一「ファンタジックな魔法少女」を体現している。マミさんは可憐だ。 2011-04-27 22:24:19

    巴マミ考察: 彼女はいかにして『魔法少女』になったか #madoka_magica
  • さやわか × 村上裕一 対談:『魔法少女まどか☆マギカ』【前編】 - WEBスナイパー

    さやわか × 村上裕一 対談:『魔法少女まどか☆マギカ』【前編】 2011年GW企画第4弾は『魔法少女まどか☆マギカ』と2011春アニメをめぐる対談! 話題性もさることながら我々を存分に楽しませてくれた『まどマギ』。一口には語りきれないこの作品、批評家の村上裕一さんと、批評シリーズ「現場から遠く離れて」を連載中のさやわかさんによる考察をお届けします。日の前編は『まどマギ』、明日の後編は今季アニメの話題です。 ■『まどか☆マギカ』最終話を観て さやわか(以下さ) 『魔法少女まどか☆マギカ』、最終話を観て僕は面白いなと思ったんですけど、村上さんはどうでした? 村上裕一(以下村) 僕は対談に先駆けて、観た瞬間に「いやあ、あれはいい。神でしたね」ってメールをまわした前科があるわけですが(笑)。すごく面白かったですね。当初の心配は、やっぱり10話で止まってたので、これは1クールで終わるのかって思い

  • 奇跡も、魔法も、あるんだよ - 作品評 - 魔法少女まどか☆マギカ : 404 Blog Not Found

    2011年09月20日23:00 カテゴリ書評/画評/品評 奇跡も、魔法も、あるんだよ - 作品評 - 魔法少女まどか☆マギカ これが、真の魔法か。 魔法少女まどか☆マギカ (DVD/BD全6巻) [初出2011.04.24] 「最高」の「魔作」にして「最悪」の「法作」。その時視聴者は、かつてないほど大量の感動を手に入れるだろう。ボトムラインとして、今後は物語というものを、作品というものを、作を観ずにして語れない。 以下、「視た」という前提で話を進める。ネタばれを避けたい人は[続きを読む]を押さないように。もっとも作は遠からず古典となり、「好き嫌いはとにかくあらすじなら一応皆が知っている」ことを前提にできるようになるのだろうけど。 作「魔法少女まどか☆マギカ」が示したのは、魔の真の姿であり、法の実の姿である。 魔とは、何か。 「よかれと願ってやっていることが、よからぬ方向にものごとを

    奇跡も、魔法も、あるんだよ - 作品評 - 魔法少女まどか☆マギカ : 404 Blog Not Found
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  • 『ドラゴンボール』と『ONE PIECE』が正反対の作品である理由。 - Something Orange

    ここ3日ほど仲間うちで話したことが個人的に非常におもしろかったので、かるくまとめておきたいと思います。何の話かというと、まあ、ヒーローとヒロイズムの話ですね。たぶん同人誌にも載せると思うんだけれど、とりあえずここに書く。 さて、物語のなかの典型的なキャラクターとして、なぜかわからないけれどひとを救いまくっている人物像があります。こういうキャラクターをヒーローと呼ぶことにしましょう。ウルトラマンとか仮面ライダーとか鉄腕アトムとか孫悟空とかルフィとかうしおとかそこらへんのことですね。 そこで、そもそもひとがひとを救うとはどういうことだろうか?と、そのことを考えてみます。いってしまえば、それは、そのひとが抱えている問題を解決するということだと思うのです。 つまり、ここにいじめられている可哀想な女の子がいるとする。「救う」とはただいじめっ子をやっつけることに留まらず、その子が今後もいじめられないよ

    『ドラゴンボール』と『ONE PIECE』が正反対の作品である理由。 - Something Orange
  • 第49回入賞作品 小学校の部 1等賞 | 自然科学観察コンクール(シゼコン)

    ポニーテールを観察していると、その人がわざと揺らしているのではないかと思うほど、リズミカルに揺れています。その反面、あまり揺れていない人もいることに気づきました。どんな時によく揺れて、どんな風になるとあまり揺れないのでしょうか。そんな秘密を調べたい。 いろいろな長さや髪の量のポニーテールの人に集まってもらうことは難しいので、そのモデルとして頭にかぶる「ポニーテール共振器」(50円玉をおもりとして糸でつるしたもの)、振り子のふれ幅を測る「測定ボード」を工作用紙などで作った。 実験1:糸(ポニーテール)の長さはどのくらいが一番よく揺れるのか? 《方法》 糸の長さを変え(15㎝、30㎝、60㎝)、歩く速さを変えて(ゆっくり、普通、早足で)、6m歩いた時の振り子の往復回数をそれぞれ5回ずつ計る。おもりは50円玉1枚(=4g)。 《結果》 振り子の長さと最大ふれ幅・往復回数の関係 ゆっくり歩いた

  • 長文日記

  • まとめよう、あつまろう - Togetter

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  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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  • 日本の会社は糞だとか、ブラックだとかの話。 島国大和のド畜生

    ■会社はブラックで当たり前 会社ってのは、お金集めて、従業員働かせて、商品売って、給与払って、集めたお金に色つけて返して、残った分が利益なんだから、ほっときゃブラックになっていく。当たり前。 会社は利益を最大にする事が目的なんだから、その為ならなんだってするさ。 高く売るか、安く買うしか利益が上がらないんだから、そりゃ易く買い叩く事を目指す。 基的にブラックだ。 ブラックじゃない会社、例えば大手とか。そういうのはブラックな部分は下請けに流す。 自ら手を汚してないだけで、安い単価で外注に出すというのはブラックな事に変わらない。 派遣社員を使い捨てるのは大手だって中小だってやる。 海外の会社は日よりブラックじゃない?そんな事はない。 アジアの単価で日人が働く気になれるか?我々の基準では明らかにブラックじゃないか。 ヨーロッパは違う?彼らの社会は階層化が進んでいてブラックな仕事は下層がやっ

  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
  • アジア人が人の表情を読むのが苦手な理由が明らかに

    を含め東アジア系の人々は、ヨーロッパ系の人々に比べ、「恐怖」と「驚き」や「嫌悪」と「怒り」などの人の表情を判別するのが不得意な傾向があるそうですが、Current Biologyに8月13日付で発表された最新の研究結果によると、ヨーロッパ人が人の顔全体を見るのに対し、アジア人は目を注視することがその理由となっているようです。 詳細は以下から。Facial Expressions Show Language Barriers, Too グラスゴー大学のRoberto Caldara博士らによる研究で、人と人との感情のコミュニケーションは今まで専門家たちが考えていたよりはるかに複雑であることが明らかになりました。これまで全世界共通だと考えられていた「表情」でも、異文化間で感情を伝達する際には頼りにならないかもしれません。 「東洋人と西洋人では、表情を読む際相手の顔のどこを見るかが異なるとい

    アジア人が人の表情を読むのが苦手な理由が明らかに
  • 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?

    【切込隊長】MMORPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか? ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 何の酔狂か,修羅の形相の4Gamer編集者から連載の執筆依頼を頂戴した切込隊長であります。 読者からすると「何屋だお前」という雰囲気がするかもしれないが,平たく言えば,ゲーム屋がゲームを出すために必要な資金をどこからか引っ張ってきて企画を企画として成立させるための仕事,が中心である。まあ,制作委員会とかコンテンツファンドとかそういうもんを立ち上げる仕事だ。 世間的には「財務」とか「調達」とか言う。最近は,ゲームよりアニメやテレビ仕事のほうが多いような気もするが,気にしない。ゲームもアニメも「コンテンツ」だか

    【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?
  • オタクが人気者になれない理由

  • サーチナ-searchina.net

    2020-09-03 19:56 [ベトナム株]EC「ティキ」とビンG傘下「ビンID」、フードデリバリー市場に参入 電子商取引(eコマース=EC)サイト「ティキ(Tiki)」と、コングロマリット(複合企業)ビングループ[VIC](Vingroup)が展開する総合アプリケーショ・・・・

  • エンドレスエイトにおけるループ描写の特異性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    今期の「涼宮ハルヒの憂」においては、原作では1話で済んだ「エンドレスエイト」をループ構造の作品として延々繰り返しているのだが、これはいわゆる「ループもの」の作品とかなり違う文脈で描かれている珍しい例なので、少し論じてみたい。 一般にループものと呼ばれる作品が、実際に同じシークエンスをループすることは余りない。むしろ「ループしている」という状況を、さまざまなベクトルから描きつつ一のシリアルなストーリーラインに落とし込むか、ループという状況によって多数化された物語の上にメタフィクション構造を積み上げ、そのメタ部分をメインラインとして、やはりシリアルなストーリーラインが組まれることが多い。 たとえば、前者の代表的な作品である「うる星やつら2/ビューティフル・ドリーマー」(正確にはその前半部)においては、登場人物たちそれぞれがループの奇妙さに気付き、それを打破しようとしてさらに混乱していくとい

    エンドレスエイトにおけるループ描写の特異性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
  • 涼宮ハルヒの憂鬱 見えてきたエンドレスエイトの同期演出 - subculic

    アニメーション『涼宮ハルヒの憂』 エンドレスエイト4話目。またもやカウンターを喰らってしまったのだけど、少しばかり数字の考察という名の妄想を。まず、ループを見せられた2話目が15498回目に該当、3話が15499、4話の今回が15513回目だ。2話→3話の間は繋がりがあるが、4話にはなく14回飛んでいる。劇中の期間が2週間、14日。視聴者が7日過ごした間に、196日経過している計算。196日ということは28週、自分達と比較して、全て記憶している長門有希は28倍の時間を体験したはず。そして「エンドレスエイト」の4話目だから、「孤島症候群・後編」から数えて4週、28日間「エンドレスエイト」している。さらに196日という時間、たとえば2009年の196日目は一体いつなのかというと…7月15日。翌日、7月16日深夜はハルヒの放送日だ(厳密には17日になりますが)。次回がエンドレスエイトの5話目だ