タグ

ブックマーク / www.oreilly.co.jp (12)

  • 脳に収まるコードの書き方

    Mark Seemann 著、吉羽 龍太郎、原田 騎郎 訳、Robert C. Martin まえがき TOPICS 発行年月日 2024年06月 PRINT LENGTH 312 ISBN 978-4-8144-0079-9 原書 Code That Fits in Your Head FORMAT Print PDF EPUB ソフトウェアは複雑さを増すばかりですが、人間の脳は限られた複雑さしか扱えません。ソフトウェアが思い通りに動くようするには、脳に収まり、人間が理解できるコードを書く必要があります。 書は、拡張を続けても行き詰ることなくコードを書き、複雑さを回避するための実践的な方法を解説します。最初のコードを書き始めるところから機能を追加していくところまでを解説し、効率的で持続可能なペースを保ちながら、横断的な問題への対処やトラブルシューティング、最適化を行なう方法を説明します

    脳に収まるコードの書き方
    tororo_z
    tororo_z 2024/05/21
  • 入門 継続的デリバリー

    継続的デリバリーとは、コード変更を必要に応じて迅速かつ安全に、継続的にリリースできるようにするための開発手法です。書は、初めて継続的デリバリーに取り組む読者向けに、必要な知識とベストプラクティスをていねいに紹介する入門書です。基的な概念や技術、アプローチの解説はもとより、章ごとに事例を使用しながら、継続的デリバリーを実践する際に直面するさまざまなシナリオを取り上げ、その全体像・世界観を包括的に理解することができます。 序文 はじめに 第1部 継続的デリバリーとは 1章 『入門 継続的デリバリー』へようこそ 1.1 継続的デリバリーは必要? 1.2 なぜ継続的デリバリー? 1.3 継続的デリバリーとは 1.4 インテグレーション 1.5 継続的インテグレーション 1.6 何をデリバリーするのか? 1.7 デリバリー 1.8 継続的デリバリーと継続的デプロイメント 1.9 継続的デリバリー

    入門 継続的デリバリー
    tororo_z
    tororo_z 2024/04/08
  • 初めてのTypeScript

    TypeScript格的な入門書。TypeScriptは、世界で最もよく使われ、かつ最も好まれているプログラミング言語の1つです。書では、JavaScriptの基礎的な知識のあるプログラマーを対象に、「型」や「型システム」の基から、明快かつ包括的にTypeScriptを解説します。TypeScriptはバグやタイプミスを防ぎ、コードを読みやすくするのに有用なだけでなく、JavaScriptがどのように動くべきかを宣言し、それを維持するのに役立つ優れたシステムです。読者は書を読むことで、TypeScriptの基礎と最も重要な機能をマスターできるでしょう。 賞賛の声 監訳者まえがき まえがき 第I部 TypeScriptの概念 1章 JavaScriptからTypeScriptへ 1.1 JavaScript歴史 1.2 バニラJavaScriptの欠陥 1.2.1 コストのかかる

    初めてのTypeScript
    tororo_z
    tororo_z 2023/06/01
  • ソフトウェア設計のトレードオフと誤り

    「プログラムを設計するときに行った技術的な判断や選択が、後日大きな制約となる」これはプログラマなら誰しも経験したことのあることでしょう。書は、そんなプログラミングにおける各種の設計上の選択について、トレードオフの内容やそれがどのような誤りを招きうるのかという点を踏まえて紹介する書籍です。 コードの重複、エラーや例外処理、柔軟性と複雑性のバランスのようなコードレベルの選択から、APIの設計、時刻の扱い、データローカリティのようなシステム寄りの話題、またライブラリの選択、分散システムの一貫性と原子性、バージョニングのようなより抽象度の高い内容まで、さまざまなシチュエーションにおけるトレードオフの実態と、その失敗例をとり上げます。 書は日々のプログラミングにおける解決策のヒントを得るだけでなく、より幅広い設計上の知見を広める上でも役に立つでしょう。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行

    ソフトウェア設計のトレードオフと誤り
    tororo_z
    tororo_z 2023/05/10
  • 自分だけのボードゲームを作ろう

    書は、ボードゲーム(テーブルトップゲーム)を作りたいと考えている読者のために、ゲームの「ルール」、ルールを実際にプレイするための仕組みである「メカニクス」、コマやカードなどの小道具である「コンポーネント」など、ゲームを構成する要素について、初歩から詳しく解説する書籍です。書に収録された4つのサンプルゲームをカスタマイズしたり、よく知っているゲームや遊びに書の要素を取り入れることで、初心者でもゲーム作りをはじめることができるようになります。もちろんゼロからゲーム作りをはじめることも可能です。さらにゲームの構造、ルール、基的な流れを理解する力が身に付くことで、優れたゲーマーになることも手助けします。 すべての人の中にいるゲーマーのために なぜゲームなのか? 1 ゲームは何でできているか? コンポーネント ルール ゲームプレイ 2 ゲームのメカニクス プレイの順番――ターンオーダー ゲー

    自分だけのボードゲームを作ろう
    tororo_z
    tororo_z 2022/12/08
  • O'Reilly Japan - マイクロフロントエンド

    DAZNでアーキテクトを務めた著者が、マイクロフロントエンドアーキテクチャの概念、長所と短所、導入のポイントなどを俯瞰的に説明します。プロジェクトに適したアーキテクチャをどのように見極めるべきかについて、デプロイ可能性、モジュール性、テスト容易性、パフォーマンス、開発者体験といった観点から、多角的に分析することの重要性を強調します。また、マイクロフロントエンドを導入する予定がない組織にとっても、自律性、生産性の高いチーム作りのヒントを得ることができます。巻末の付録では、開発の最前線で活躍する8人にインタビュー。マイクロフロントエンドの威力、可能性、落とし穴など、開発現場の貴重な「生の声」を収録。一筋縄ではいかない開発の風景を垣間見ることができます。実装サンプルはすべてGitHubから利用可能です。 序 まえがき 1章 フロントエンドのいま 1.1 マイクロフロントエンドアプリケーション 1

    O'Reilly Japan - マイクロフロントエンド
    tororo_z
    tororo_z 2022/10/07
  • システム運用アンチパターン

    上層部がDevOpsに理解のない組織で働き、組織構造を変える権限を持っていない開発者であっても、チームにDevOpsを導入するための現実的な方法を紹介します。 重厚な承認プロセス、可視化されていない運用、プロセスの最後でのみ行われるソフトウェアテスト、ノイズだらけのアラート、インシデントから学習しない習慣、時間外のデプロイ、情報のため込みなどを取り上げ、ソフトウェアシステムの開発運用が滞るチームや組織に共通してみられる陥りがちな状況や犯しがちな間違いをアンチパターンとして紹介します。そして管理職やマネージャでなく、エンジニアが実行し、繰り返すことで改善できる具体的な行動を解説します。 組織で必要とされる変化を、エンジニアが行動することで実現する書は、ソフトウェアシステムをよりよく開発運用したいエンジニア必携の一冊です。 目 次 序文 書について 1章 DevOpsを構成するもの 1.1

    システム運用アンチパターン
    tororo_z
    tororo_z 2022/03/26
  • ソフトウェアアーキテクチャの基礎

    ソフトウェアアーキテクチャとは、ソフトウェアシステムの成功に欠かせない重要な土台です。そのためソフトウェア開発者には、効果的なアーキテクチャを実現するスキルが求められます。書は、そうした効果的なアーキテクチャを設計、構築、維持するアーキテクトになるために必要なスキルや知識を、現代的な視点から整理して包括的に解説する書籍です。 ソフトウェアアーキテクチャの定義から、アーキテクトの役割、モジュールや結合、アーキテクチャスタイルといったアーキテクチャ設計の基礎、チームやステークホルダーと効果的にコラボレーションしていくために必要なソフトスキルまで、さまざまなトピックについて実践的な例とともに説明します。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正

    ソフトウェアアーキテクチャの基礎
    tororo_z
    tororo_z 2022/02/17
  • 「レベルアップ」のゲームデザイン

    ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB) 監訳者まえがき 序文 PRESS START! LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい! 1.1 テレビゲーム歴史 1.2 ゲ

    「レベルアップ」のゲームデザイン
    tororo_z
    tororo_z 2021/04/30
  • Reactビギナーズガイド

    ReactによるコンポーネントベースのWebフロントエンド開発の入門書。Reactでは小さくて管理が容易なコンポーネントを組み合わせて、大きくて強力なアプリケーションを作成できます。書の前半は入門編で、簡単なサンプルを使いながらReactの基やJSXについて学びます。後半は、実際のアプリケーション開発に必要なものや開発を助けてくれるツールについての解説です。具体的には、JavaScriptのパッケージングツール(Browserify)、ユニットテスト(Jest)、構文チェック(ESLint)、型チェック(Flow)、データフローの最適化(Flux)、イミュータブルなデータ(immutableライブラリ)などを取り上げます。対象読者は、ES2015(ES6)の基をマスターしているフロントエンド開発者。 まえがき 第Ⅰ部 基礎 1章 Hello world 1.1 セットアップ 1.2 

    Reactビギナーズガイド
    tororo_z
    tororo_z 2017/02/26
  • おもしろいゲームシナリオの作り方

    シナリオライター/プランナー/ディレクター必携。歴代の人気ゲーム41作品の事例を通して、ゲームシナリオの企画構成テクニックを学べる実用書。ゲームには、どのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といった、ストーリー作りの疑問に答えます。魅力的なキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、制作コストの注意点など、「ゲームおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を徹底解説。巻末付録には、北米ゲーマーの音がわかるアンケート調査データを収録。第一線でシナリオ制作中のプロにとっても、クリエイターのタマゴにとっても、必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「前付、1章、4章」(11MB) 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.

    おもしろいゲームシナリオの作り方
    tororo_z
    tororo_z 2014/08/09
  • アルゴリズムパズル

    大学で計算機科学を教える著者が、「パズルを解くことで、アルゴリズム的思考を鍛える」というコンセプトに基づいて、古今東西150の「アルゴリズム的」な数学パズルを収録。優れたアルゴリズム設計戦略と分析テクニックを通して、アルゴリズム的思考と柔軟な発想を育てます。また、近年では、入社試験にパズル的な難問を出す企業も増えており、その対策としても役立つ一冊です。 質問形式の序文 謝辞 パズル一覧 チュートリアルのパズル 編のパズル 墓碑銘パズル 第1章 チュートリアル 一般的なアルゴリズム設計戦略 魔方陣(Magic Square) nクイーン問題(The n-Queens Problem) 有名人の問題(Celebrity Problem) 数当てゲーム(Number Guessing)(別名20の扉(Twenty Questions)) トロミノ・パズル(Tromino Puzzle) アナグ

    アルゴリズムパズル
    tororo_z
    tororo_z 2014/04/15
  • 1