HTML5 Conference 11/25
HTML5 Conference 11/25
オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す
なぜ初心者は webpackが解らないのか?- Why can’t you understand the webpack? - from 健人 井関 www.slideshare.net この記事バズってたけど、わからない人がよりわからなくなる、という点で問題だと思っていて、webpack の目的の本質的な部分から整理する必要があると思います。 (あと友人が webpack に挑戦していたので入門資料も兼ねてる) Webpack の本質的な部分は次の3つです。それ以外は全部おまけ機能だと思ってよいです。 ES Modules のエミュレート node_modules のリンカ 拡張子ごとの変形 Webpack が本当にやりたいこと こういうコードがあるとします。 // src/a.js export default () => console.log('hello'); // src/in
About Christopher Bishop is a Microsoft Technical Fellow and Director of Microsoft Research AI for Science. He is also Honorary Professor of Computer Science at the University of Edinburgh, and a Fellow of Darwin College, Cambridge. In 2004, he was elected Fellow of the Royal Academy of Engineering, in 2007 he was elected Fellow of the Royal Society of Edinburgh, and in 2017 he was elected Fellow
HTML5 Conference 2018 の登壇資料のまとめです。 資料を発見次第随時アップデートしていきます。 https://events.html5j.org/conference/2018/11/ 2018年11月25日(日) 東京電機大学 千住キャンパス 1号館 タイムテーブル https://events.html5j.org/conference/2018/11/session/ ハッシュタグ 総合: #html5j ホール(2階): #html5j_h 各ルーム(1階:A-C/2階:D,E): #html5j_a #html5j_b #html5j_c #html5j_d #html5j_e セッション ZOZOのグローバルECのフロントエンドアーキテクチャ設計 (権守健嗣さん) 光を超えるためのフロントエンドアーキテクチャ (mizchiさん) TypeScript E
An infinite, procedurally generated city, assembled out of blocks using the Wave Function Collapse algorithm. Currently, there is no gameplay, you can only walk around and look at the scenery. Controls: WASD for walking, Shift to run, Ctrl to jetpack. Xbox controller: Left Stick for walking, right stick for looking around, A to jump, LB to run, RB to jetpack Flight mode: Use M to toggle between fl
波動関数とは「物体の状態そのもの」が波動で表されるという関数であり、時にはゲーム内の物理シミュレーションなどに利用されることもあります。そんな波動関数がある1つの固有の状態に収縮することを波動関数の崩壊と呼び、そんな波動関数の崩壊を用いた「無限に都市が生成されるアルゴリズム」を作り出す猛者が登場。実際にどのような都市生成ツールになっているのか、実際にダウンロードして試してみました。 Wave Function Collapse by marian42 https://marian42.itch.io/wfc GitHub - mxgmn/WaveFunctionCollapse: Bitmap & tilemap generation from a single example with the help of ideas from quantum mechanics. https://g
全世界総出荷販売本数7,500万本を超えるバイオハザードシリーズ 溝口徹士氏(以下、溝口):みなさん、こんにちは。カプコンさんを担当させていただいてます、溝口徹士と申します。中谷さんのご紹介ということで登壇しています。 中谷さんはゲーム連動Webサービスのプランニングをされている方でして、プログラム自体は昨年6月ぐらいからご一緒させていただいております。 カプコンさんのプログラム自体は、昨年6月ぐらいからなんですけれども、中谷さんご自身も、KFCがとてもお好きということで。弊社がお手伝いしていたKFCさんのアンバサダープログラムに実際に参加していただいて、いわゆるファンミーティングにもご参加していただいていた背景があります。 プログラム自体は、情報の広がり方ですとか、日本だけではなくてグローバルにも展開しているところがありますので、楽しんでお聞きいただけるのかなと思っております。 では、さ
最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基本的なテクニック
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