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3DCGに関するtotesのブックマーク (6)

  • 『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適

    『ガールズバンドクライ』のCGのどこに新規性があり、それでいて何故親しみやすいのか、日常芝居を中心に今までのセルルックCGや手描き作画と比較しながら、いち視聴者の目線で分析しました。 アニメ『ガールズバンドクライ』公式サイトより 1. セルルックCGとは ⅰ. 特徴 ⅱ. 発展の歴史 -セルルックCGの現在地- 2. ガルクラのCGは従来のセルルックCGと何が違うのか 3.ガルクラのCGはどうして視聴者に受け入れられたか ⅰ. ”手描きアニメらしい”モーションの追求 ⅱ. CGの常識を覆す表情のバリエーション ⅲ. 硬さを感じないキャラクターモデリング ⅳ. その他セルルックCGの課題を克服する様々な工夫 4. まとめ 1. セルルックCGとは 『ガールズバンドクライ』(以下ガルクラ)のCGの話に入る前に、まずは既存の日CGアニメの表現手法、いわゆるセルルックCGについて見ていきます。

    『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適
    totes
    totes 2024/07/04
    これを制作したスタッフの多くはすでにスタジオを離れてるから、ノウハウがどこまでシステム化されていたかにもよるけど、属人的な技術が続編もしくは続く作品に生かされるかの懸念はある。
  • 070306

    ピッグのアヌシー受賞のお祝いとして制作した映像のマテリアル表現をまとめました。 受賞発表の熱が冷める前にお祝いしたかったので、約1週間で映像を制作しています。まだまだ荒削りなアイデアですが、個人的には発展させると面白そうな、良い匂いのするテクニックだなと思っています。(水彩ポストプロセスとの合わせ技とかも面白そうです。) ブタくんの表現的な目標 お祝い動画は、下記を目標にしました。 Dice氏 の描くコンセプトアートのタッチで、ブタくんを動かしたい。 (3Dが苦手とする) キャラと背景の境界をなじませる手法の試作。 水彩ポストプロセスとは、違うアプローチでの NPR を模索。*1 アイデアのベース 前回の水彩ポストプロセスがほぼ 100% ポストプロセスで行なっていたのに対し、ブタくんは 80 ~ 90% はオブジェクトのマテリアルでビジュアルを作っています。 テクニックのベースはポリゴン

    070306
  • なんでアイドルアニメって、ダンスシーンだけ3DCGになるの?

    アイドル目指して頑張ってるときは普通の二次元アニメなのに、なんでステージに立ってダンスするときだけ3DCGなの?ちょっと「おかしなガムボール」っぽくて怖い。作中でいきなりキャラクターの描写方法が変わるのってどうなの?

    なんでアイドルアニメって、ダンスシーンだけ3DCGになるの?
    totes
    totes 2016/08/06
    順序が逆でダンスシーンという作画難易度の高いシーンを3Dでそれなりに見れるレベルで作る事が可能になってアイドルアニメがやりやすくなった。
  • 日本のアニメは滅びませんよ

    近頃普通のニュース番組でもアニメ業界のブラック具合が報道され、動画・作画の新人育成が絶望的ですな状況で日のアニメ業界はあと5年後以内にオワタ(なんてこと10年以上前からきいてた気がするけど)、って声を再びよく聞くようになりましたが、そんなことはない。ちゃんと5年後10年後でもキミタチの好きなアニメは見れますよ。 なぜなら、これまで手書き2Dじゃないと無理と言われた大半の作業が3DCGに置き換わるから。 3DCG言ってもピクサーみたいなすごいのじゃなくて、3DCGをわざわざアニメっぽく見せるように日独自で発達しているセルルックCGというやつですね。 セルルックCGが登場した初期はいかにもCGっぽい絵作りでこりゃ背景はともかくキャラクタは無理じゃね?って言われてたけど、『プリキュア』のオープニングのフルCG映像でみんな度肝を抜かされて、その後はフルCGでできた「シドニアの騎士」とか、劇場オ

    日本のアニメは滅びませんよ
    totes
    totes 2015/05/27
    庵野監督はアニメとセルルックCGアニメは明確に分けてそうな気がするなあ。
  • どっちがいい?チームラボが作った松竹オープニングロゴ

    まずはこちら。ストリートファイターIVの墨汁エフェクトを思わせる、力強い作品です。重量感というか密度感というか、ぎっしりつまった印象を感じさせます。 そしてこちら。創造性と先進的がテーマですって。剥き出し感のあるスタイルですね。 いずれも手がけたのはチームラボ。2015年に創業120周年を迎える松竹の、新たなオープニングロゴです。元となった3DCGのデータは同じものでしょうけど、表層が変わると印象も大きく変わりますね。 source: 松竹、チームラボ (武者良太)

    どっちがいい?チームラボが作った松竹オープニングロゴ
    totes
    totes 2015/01/18
    長く親しんだものが変わる時の違和感は凄いな。寅さんのイメージ強いもんなあ。
  • 憎悪の果て、永遠の空中戦を描く3Dアニメーション「PATHS OF HATE」

    互いへの憎しみに取りつかれた二人の戦闘機乗りが、天国にも地獄にも行けずに永遠の空中戦を繰り広げる……というストーリーを思わせるショートアニメーションがこの「PATHS OF HATE」。3Dを用いて作られていますがまるで手書きのコミックのように見える綿密な処理と、リアルかつものすごく動きの激しいカメラワークでぐいぐい引き込まれていきます。 「PATH OF HATE」はポーランドのアーティスト、Damian Nenowの作品。コンピューターグラフィックスの国際的な展示会「SIGGRAPH 2011」をはじめ、数々のフェスティバルで賞を受賞している作品で、とにかく動きがダイナミック。手に汗握る空中戦が展開されます。 これらすべて3DCGを加工してコミック調に仕立てたもの。下のほうにメイキング動画を載せていますが、よくぞここまでやった、というレベルの加工がおこなわれています。 人物の動きもモー

    憎悪の果て、永遠の空中戦を描く3Dアニメーション「PATHS OF HATE」
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