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gameに関するtotobookのブックマーク (32)

  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』

    みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え

    ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』
  • F2 pの最初の3分間 for gamecastblog 公開版

    Describe first 3 min of F2P games. Or basic rules for first directive tutorialRead less

    F2 pの最初の3分間 for gamecastblog 公開版
  • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲームGUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
  • ゲームの中の人工知能

    5. ご質問 http://www.facebook.com/youichiro.miyake Twitter: @miyayou 感想・ご質問は メイルtwitter やfacebookまで ゲームAI千夜一夜 http://blogai.igda.jp/ 三宅陽一郎 論文・講演資料集(4) http://blogai.igda.jp/article/92899318.html 6. Books Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968 Table of Contents Genera

    ゲームの中の人工知能
  • [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?

    [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択

    [SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?
  • 【第17回】第1章「基本編」のまとめ

    今回で「第1章 基編」は終わりです。 いままでの内容をおさらいします。 ●プランナーは他のゲーム業種に比べ競争が激しい 【第2回】プランナーは狭き門 【第3回】プランナーは実は広き門? ●学生の企画書はスキルが試されている試験問題のようなもの 【第4回】プランナーはそんなに企画書を書かない? ●企画とは「問題解決」である 【第5回】「よい企画」と「よい企画書」の違い分かりますか? 【第7回】問題解決の相手は誰? 【第8回】学生にとっての「よい企画書」とは? 【第9回】相手が変われば企画書も変わる

  • Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs

    HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS ABSTRACT Four approaches to playing MUDs are identified and described. These approaches may arise from the inter-relationship of two dimensions of playing style: action versus interaction, and world-oriented versus player-oriented. An account of the dynamics of player populations is given in terms of these dimensions, with particular attention

  • VideoGameSprites.net

    Nintendo (NES) Final Fantasy: 937 sprites Final Fantasy II: 1,123 sprites Final Fantasy III: 1,049 sprites The Legend of Zelda: 301 sprites Super Mario Bros.: 182 sprites Zelda II: The Adventure of Link: 138 sprites Super Nintendo (SNES) Breath of Fire II: 370 sprites Chrono Trigger: 3,237 sprites Earthbound: 1,545 sprites Final Fantasy IV: 1,976 sprites Final Fantasy V: 4,240 sprites Final Fantas

    totobook
    totobook 2013/07/16
    ドット絵一杯
  • 徹底レビュー『地球壊滅的B級カノジョ』(後編)プロのパチスロプレイヤーにスロットRPGの感想を聞いてみた - ゲームキャスト

    徹底レビュー『地球壊滅的B級カノジョ』(前編)では、自分が今まで様々なソーシャルゲームをプレイしてきた経験から、『地球壊滅的B級カノジョ』があまりよくない、ということを書いた。 しかし、おそらくパチスロ系のユーザーがターゲットになっていると思われ、自分はそのターゲットではない。 ということで、後編はパチスロのプロの目線からこのゲームの感想をいただく。 ある意味答え合わせ編といってもいいのかもしれない。 今回はこのゲームがパチスロ層を狙っているとしたら、という前提でソーシャルゲームを通じて知り合ったパチスロのプロ、Sさんにゲームを見てもらうことになった。 −まずはSさんのプロフィ−ルをお願いします。 2年ほどパチスロ店の社員として働いた後、パチスロのプロとして生活してきました。 ソーシャルゲームはパズドラ、パズドラ系と言われるゲーム、あとはミリオンアーサーなどいわゆるポチポチゲーも過去はかな

    徹底レビュー『地球壊滅的B級カノジョ』(後編)プロのパチスロプレイヤーにスロットRPGの感想を聞いてみた - ゲームキャスト
    totobook
    totobook 2013/06/28
    すごい面白い
  • たほいや - Wikipedia

    親を決める 順番でもくじ引きでもよい。 親は一人一回とする。 親は、辞書の中から誰も知らなさそうな単語を探し、それをひらがなで書いて他の人に提示する。 見出しになっている物ならば、(固有)名詞・動詞・形容詞など、品詞を問わず出題できる。 もしその単語を知っている人がいたら、その人は別の単語を要求することができる。 以下、例として「おねげる」という単語が提示されたとして進める。 子は、提示された単語の意味を考えて親に渡す。 例「神輿を担ぐ時の掛け声」 全員の解答が集まったら、親は辞書の定義も含めた解答を読み上げる。誰がどの解答を書いたかは親以外わからない。 例(上述の「おねげる」の場合) キク科の多年草 フランス近代の作曲家 礼を尽くして依頼する 神輿を担ぐ時の掛け声 トルコ料理に使用されるスパイス 子は、親が読み上げた解答の内、正しいと思う物に1-3枚のチップを賭ける。 この場合、自分で書

  • 「ゲーム性」は何か?という議論に一言たりとも耳を貸すな・それはビデオゲームの評論全体に付きまとう呪われた言葉 - GAME・SCOPE・SIZE

    ゲーム性」は何か?という議論に一言たりとも耳を貸すな・それはビデオゲームの評論全体に付きまとう呪われた言葉 ビデオゲームの批評なり評論なりには、とある言葉が当に長い間呪いのように付きまとっており、ところどころでその呪われた言葉に関しての議論が黒ミサのようにどこかで行われ、おまけにその呪われた言葉があまりにもシンプルな言葉で議論に参加しやすいゆえに人が集まりやすく、そして結局答えは出ないままに人々が散り散りに分かれたのちに呪われた言葉は伝染していき、またどこかで同じように議論されまた答えが出ないまま終わることを繰り返して今までに広がってきているである。 その呪いのような言葉とは何か?それはそのままシンプルに「ゲーム性」というもの。「ゲームらしいゲーム」なんて言われ方もある。それを巡って多様なビデオゲームの議論の対象になる。非常にそれはシンプル。ビデオゲームが好きで長く遊んでいる人なら少し

    「ゲーム性」は何か?という議論に一言たりとも耳を貸すな・それはビデオゲームの評論全体に付きまとう呪われた言葉 - GAME・SCOPE・SIZE
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • 馬場秀和ライブラリ

    〔重要なお知らせ〕 「馬場秀和ライブラリ」のURLが変わりました。新しいURLは次の通りです。 http://www.aa.cyberhome.ne.jp/~babahide/bblibrary/ 当面は現在の古いURLでもアクセスできますが、2021年1月28日以降は上記URLでのみアクセス可能となります。 お手数ですが、ブックマーク、リンクなどの更新をお願いします。 最終更新日 2020年9月21日 更新履歴(What's New) 案内所 馬場秀和ライブラリに関する説明、補足、Q&Aです。 最初に訪問したときは、まずここに入って「初めての方へ」をお読み下さい。 テーブルトークRPGについてよくご存じない方には、このページの 「初心者のためのRPG入門」をお勧めします。 また、どれから読めばよいか分からないという方のために、人気作だけを厳選した「馬場秀和セレクション」 のページもここに

  • 就活女子ですが、勇者になりました★ : 女子大生ソシャゲ日記

    魔獣107位とりましたーーーーーーーーーー!!!!!!!!!! ほんっとに嬉しい!みんなめっちゃ頑張ったもん^^ 最後の方とか100位いかないのわかってるのに、みんな回復バンバンつぎ込んでたwギルドの掲示板もかなり盛り上がったし楽しかったー!次の魔獣の目標はもちろん100位以内!!! はじめての報酬カードはダークプリーストです!!!嬉しすぎるー!!^^ さっそく売ってグーシオンとかえてきましたw みんなごめんなさいw グーシオンかっこいいw グーシオン4進させたいなー。1枚回復100なのに4枚集めるのはさすがにきつい…。 UR何枚か売ったけど全然足りない~!>< あと、今日新しい部隊が入ってきたんだけど、すごく強いギルドにいたみたい!次は探索イベだけど、早くギルド戦がやりたいなあ かなりいいとこいけそう^^ 魔獣で回復全部使っちゃったからためなきゃ…!! 他の魔獣イベントの記事 ぶっちゃけ

    就活女子ですが、勇者になりました★ : 女子大生ソシャゲ日記
  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

  • “ゲーム内の国家”を作り世界500万人を巻き込んだ神撃のバハムート :ソシャゲの企画書

    2012年09月27日08:00 “ゲーム内の国家”を作り世界500万人を巻き込んだ神撃のバハムート カテゴリ tora_ana Comment(1) mixiチェック 今回は、日国内に限らず海外でも大人気のあのソーシャルゲームの企画者になりきります。 美麗系カードの代名詞でもある「神撃のバハムート」です! それでは、さっそくなりきっていきましょう! <<目次>> 1.意図: 「ゲーム企画者の意図」 2.ゲーム構成: 「ソーシャルゲーム(RPG)とは」 3.強み: 「“Cygamesの武器”」 4.ゲームシステム: 「ゲーム内経済社会の可視化」 5.課金心理: 「ソーシャルゲームに10万円使う心理」 6.まとめ: 「国家を形成した神撃のバハムート」 ================ ~壮大なるファンタジー世界~このゲームの特徴はその世界観の美しさとクオリティの高いカードにあります。今現在

    “ゲーム内の国家”を作り世界500万人を巻き込んだ神撃のバハムート :ソシャゲの企画書
    totobook
    totobook 2012/09/27
    課金して買ったカードは資産だからこそ、ユーザーはその価値の変動にナーバスになるし、価値の変動を激しくするような仕様変更に厳しくなる
  • CEDECチャンネル - ニコニコチャンネル

    会期:2018年8月22日(水)~8月24日(金)、会場:パシフィコ横浜。業界の第一線で活躍するデベロッパーが一堂に集結します。ゲームをはじめコンピュータエンターテインメント開発に役立つ最新の技術・ビジネス情報が学べます。http://cedec.cesa.or.jp/ 著作権等 ページに掲載されている動画に関する著作権その他知的財産権は、各コンテンツの提供者(又は原著作権者等)に帰属し、当協会では提供者に許諾を得て公開しております。提供者並びに当協会に無断で、動画を複製・上映・頒布(インターネット上へのアップロードを含むがこれに限られません。)すること等は法律で禁じられています。これに違反すると、罰せられること等があります。 関連サイト http://cedec.cesa.or.jp/ http://cedil.cesa.or.jp/ http://www.cesa.or.jp/ h

    CEDECチャンネル - ニコニコチャンネル
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