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マネジメントに関するtsukamottのブックマーク (16)

  • SQUARE ENIX OPEN CONFERENCEゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE

  • プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0

    TL;DR 企画力が…欲しい… pic.twitter.com/hJfr0qNv7T— ゆずたそ (@yuzutas0) 2020年11月19日 試行錯誤の瓦礫の記録です。 はじめに もくじ TL;DR はじめに もくじ 以前書いた記事 前提・免責 アイデア 1日1案(やってよかったこと) 1stスクリーニング(やってよかったこと) コミュニケーション チームへのリスペクト(やってよかったこと) 話す <<< 聞く(改善余地あり) 即決する(やってよかったこと) 自分で各論まで見る(やってよかったこと) 発散→収束でディスカッション(改善余地あり) イラストで話す(改善余地あり) 日次ミーティング(やってよかったこと) 議事録を書く(改善余地あり) 得た情報を共有する(改善余地あり) 想定納期を示す(改善余地あり) カレンダー招待&日程確約コメントを転記(改善余地あり) プロセス管理 仮説

    プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0
  • プロダクトマネジメント入門: 失敗しないプロダクトの作り方を学ぼう

    Founder Customer Fitこのセクションについて解決したい課題を見つけよう顧客を決めようリーンキャンバスを書こうミッションを決めようCustomer Problem Fitこのセクションについてペルソナを立てよう共感マップをつくろうカスタマージャーニーマップをつくろう課題仮説を整理しようプロブレムインタビューをしようProblem Solution FitこのセクションについてPEST分析をしようフックモデルを定義しようプロトタイプをつくろう解決策仮説を整理しようソリューションインタビューをしようSolution Product Fitこのセクションについて名前をつけようユーザーストーリーマップをつくろうMVPを構築しようMVP仮説を整理しようMVPインタビューをしようProduct Market Fitこのセクションについてグロースサイクルを定義しよう利用規約をつくろうプロ

    プロダクトマネジメント入門: 失敗しないプロダクトの作り方を学ぼう
  • 引っぱらないリーダーのチーム作り戦術 - 日々の神ログ

    みなさんのチームにはチームの方針はありますか? チームのメンバーが理解して実践できるように共有されていますか? 私たちのチームでは、新しい期が始まり少し経ってマネージャーから今期のチーム方針について共有がありました。 私はチームのリーダーになってからは、目標の1つとしてチームマネジメントを設定しています。 リーダーになって最初の半年は、1on1などを通して主に自分とメンバーとの信頼関係の構築に取り組みました。 次の半年、今期は1対1の関係から範囲を広げチーム作りに取り組みたいと思い、チームを作るとはどういうことなのかをあらためて考えてみました。 「THE CULTURE CODE 最強チームを作る方法」というと「『一緒にいたい』と思われるリーダーになる。」という絵を参考に引用しながら、チーム作りに必要なこと・リーダーとしてチーム作りにどう貢献していくかを書きたいと思います。 期初からも

    引っぱらないリーダーのチーム作り戦術 - 日々の神ログ
  • プロダクトオーナーになる前に読む本 vol.1「プロダクトについてふりかえる」(期間限定公開版)|POStudy ~アジャイル・プロダクトマネジメント研究会~

    ■ 期間限定公開についてこの記事は技術書典6にてPOStudy ~アジャイル・プロダクトマネジメント研究会~が販売した「プロダクトオーナーになる前に読む vol.1」をnote特別編集版に改定したものです。2019年6月30日までの期間限定で、note上で公開させていただきます。この機会に一人でも多くの方に読んでいただければと思います。この記事やPOStudyのコミュニティ活動をきっかけに日発の世界で通用するプロダクトを創る人が、一人でも増えれば幸いです。 ♠1.1 これまでのプロダクトの歴史をふりかえる 章では、プロダクトの歴史をふりかえります。人類の文明が発達する前の時代からさかのぼった上で、今日現在までにどのような歴史をたどってきたのか、その過程で人とプロダクトの関係はどのように変わってきたのか、一般社団法人 日経済団体連合会(以下経団連) が公開した「Society 5.0

    プロダクトオーナーになる前に読む本 vol.1「プロダクトについてふりかえる」(期間限定公開版)|POStudy ~アジャイル・プロダクトマネジメント研究会~
  • 継続は力なり―大器晩成エンジニアを目指して 記事一覧 | gihyo.jp

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  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標

    鳥のさえずり声を聞いて、私は悪態を吐いた。今日の早朝に予定されていたミーティングのことをすっかり忘れていたのだ。 まったく、最悪の朝だ。着替えている間に、電話も鳴った。「高い金を払ってコンサルタントを雇った極めて重要なミーティングだ」と念を押されていたというのに。 それもこれも昨日のバグのせいだ。睡眠時間も、開発スキルも、人員も、私の現場には何もかもが足りていない。 それにも関らず、理解の足りない上司は「テスト工程を削ってでも早く納品しろ」とプレッシャーを与えてくる。 あの馬鹿どもめ。一体何を考えているんだ? スーツに着替え終わった私は、冷蔵庫の缶コーヒーで空腹を誤魔化すと、バイクに跨った。通勤時間が5分なのが、せめてもの救いだ。 「遅れてすまない」 そう言って会議室に入ると、奇妙なことに気がついた。教室のように整然と並んでいたはずの机が、即席の半円形に並べ替えられていた。 何より、ホワイ

    デスマーチが起きる理由 - 3つの指標
  • 技術なきマネジメントの衰退とその対策 - メソッド屋のブログ

    今回は、マイクロソフトにいて自分が感じているIT業界の大きなスタイルの変化の兆候とその対策について書いてみた。今回もいつも通り、単に自分の意見をシェアしているだけであって、他の人にどうこうしろと言いたいわけではない。ただ、日IT業界が米国に追いつき、追い越すための議論のきっかけになるといいなと思っている。自分も楽しみながらも、もがいていることと、そこで見えた光について書いてみたい。 世界は「技術力」の重視に向かっている 私のキャリアは、某大手SIerを12年勤めた後、ITコンサルティング企業に3年在籍して、主に超上流を実践した。その後独立し、ビジネスモデリングから、アジャイルや、DevOpsの導入支援、マネジメント、開発などを実施していた。 私がマイクロソフトを受けてみようと思ったのは、友人からの推薦の要素が大きかったのだが、その背景では、海外で勤務したいという希望があったのと、「技術

    技術なきマネジメントの衰退とその対策 - メソッド屋のブログ
  • ペロリ流 開発要件のまとめ方 - peroli Developer's Blog

    2016 - 07 - 22 ペロリ流 開発要件のまとめ方 開発プロセス list Tweet こんにちは。開発部のマネージャーをやっている mizushimac です。 今回は開発するモノの要件のまとめ方についてペロリ開発部が実践している内容を少しご紹介したいと思います。みなさんの会社やプロジェクトではどうやって開発するモノの要件をまとめていますか? パワポ ですか? spreadsheet ですか? 流れ行く slackgithub issue で議論しながらコメントに埋もれていき誰かが箇条書きでまとめますか? きっとカオスなことが多いかなと思いますのでこのエントリーが少しでもご参考になればと思います。 ちなみに、ペロリはカオスを楽しめる人を求めていますw 開発要件のまとめ方って色々あって難しい 私が学生の時に所属していた ベンチャー企業 では、数十MBもある パワポ に画面イメ

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  • 開発組織のマネジメント

    フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発

    開発組織のマネジメント
  • 開発チームが継続的に成長していくための4つのとりくみ | ShareWis Blog(シェアウィズ ブログ)

    こんにちは、ShareWis開発チームの門脇です。 最初の頃は僕一人だった開発チームのメンバーも、最近はアルバイトさんやインターンさんも増え、だんだんと賑やかになってきました。 人数が増えてくると次第に問題になるのが、コミュニケーションや管理のコスト。また、全員が即戦力であるとは限らないですし、チーム全体として常に成長もしていかないといけないので、学習のためのコストもかかってきます。 でも、僕たちはスタートアップ企業の開発チーム。あまりコストや時間をかけずに、チーム全体がぐんぐん成長できるような仕組みを考えなければなりません。 そこで今日は、まだまだ発展途上ですが、開発チームが継続的に成長していくために採用している4つのとりくみについて紹介してみたいと思います。 1. GitHub Flow開発フローとしてはGitHub Flowを採用。 このフローは非常にシンプルで簡単に導入できるのです

    開発チームが継続的に成長していくための4つのとりくみ | ShareWis Blog(シェアウィズ ブログ)
  • PMBOKについて

    ベンチャー企業に入社して早4年になろうとしています。新卒で入ったので他の会社の事は分かりませんが我が社では突然スキルアップの為の「チャンス」が頂けることがあります。 新規プロジェクトで初めてリーダーとして入ったことがありました。それまでの私は上司の不満なところにばかり目が行く部下だったのだと実感しました。突然初めてのリーダーをやることで「あの時○○さんはどうやっていたんだろう」と初めて上司の見えないすごい部分をなんでちゃんと見ておかなかったんだろうと後悔しました。社長から「○○様(お客様)がいい対応してくれてるって褒めてたよ」と言われることもあったので、お客様向けの対応はそれなりにうまく行っていたようですが、チームのメンバーの私への不満はいっぱいあったと思います。いままでの上司の良かった点、悪かったと思う点などを思いつく限りピックアップしてみたりもしましたが知識が全然追いついていないので「

  • 第2回 「応答一律3秒」という性能要件はやめよう

    今回は、性能要件を具体化するポイントを紹介します。皆さんは、性能要件に何を定めればよいと思いますか。 システムの性能要件で、「Webアプリケーションの画面レスポンス時間は3秒以内であること」「バッチアプリケーションは毎日午前0~午前5時の間に終了すること」としか定義していないプロジェクトを見かけます。この場合、以下のような問題が潜んでいます。 (1)全機能の処理時間を同じレスポンス時間に収めなければならない 全機能に対して同じレスポンス時間を目標とするのは現実的ではありません。なぜなら、機能によって求められるレスポンス時間と処理の複雑度は異なるからです。 例えばコールセンターのシステムで、「(a)電話オペレーターが操作する画面」と「(b)管理者がマスターデータをメンテナンスする画面」があるとします。レスポンスの悪化が直ちにビジネス機会の損失につながる(a)の方が、求められるレスポンス時間は

    第2回 「応答一律3秒」という性能要件はやめよう
    tsukamott
    tsukamott 2010/11/16
    非機能要求
  • 9arrows.com | Home

    9Arrows プロジェクトの成果物を細分化し、担当者割り振りやスケジュール・進捗状況の管理を行うWBS(Work Breakdown Structure:作業分解図)。 プロジェクトを管理する上で欠かせないこの手法を中心に、チームとしても個々としても作業を効率的に進められるようになるツールです。 WBSとは? WBS(Work Breakdown Structure:作業分解図)とは、一言でいうと「やる事リスト」です。 プロジェクトマネジメントで計画を立てる際に用いられる手法の一つで、プロジェクト全体を細かい作業に分割した構成図で「作業分割構成」「作業分解図」などとも呼ばれています。 プロジェクト管理に特化した機能ばかり 日々変化するプロジェクト進行を、効率的に進めるためだけの機能を取り揃えました。タスクの細分化、担当割り振りなどはもちろんのこと、自分のやるべき

  • cpainvestor.com | 超長時間労働を厭わない組織風土をいかにして変えていくべきか

    現役会計士が語るビジネス・会計・投資コラム このWebサイトに記載された事項は執筆者の私見であり、執筆者の所属ないし関係する機関・組織の見解ではないことをお断りしておきます。 1年半ほど前、今の主だったメンバーと仕事をするようになって、心に誓ったことが一つあります。「どんなにつらい状況に追い込まれたとしても、絶対に徹夜だけはするまい!」という信念です。 私が来る前の今のメンバーの組織は、「クライアントの期待に応える報告をするためには、何日か連続の徹夜も辞さない!」という方々が集まっていました。というか、そういう方しか残れない組織になっていました。「いくら日程的にタイトな状況に追い込まれることが多いM&A関連業務とはいえ、この状況は酷すぎる。体力的、精神的につらいからと言って反発して逃げるのではなく、自分が絶対にこの組織風土を変えてやる!」そう固く誓って、今のメンバーに合流しました。 それか

  • コードに入らずばコーダーを得ず : 404 Blog Not Found

    2007年11月21日00:00 カテゴリArt コードに入らずばコーダーを得ず これを見て(38|0x26|046)な俺も書きたくなった。 36歳になって思う「プログラマ35歳定年説」:ITと人間の意外な関係 - CNET Japan プログラマ、SE、マネジメント、経営の一通りを経験してきて、その説の私なりの考えを書いてみたくなった。 久しぶりに「私」でなくて「俺」で書く。 36歳になって思う「プログラマ35歳定年説」:ITと人間の意外な関係 - CNET Japan俺に限って言えば・・・35歳定年説は当だった。というより、プログラムを動かすことより、人を動かすことに魅力を感じてしまったのだから、ずっとプログラマだったらどう思うかというのは残念だがわからない。 俺は、実のところプログラムを動かすのと同じぐらいかそれ以上に人を動かすのも人に動かされるのも好きだ。 だから、わかる。 プロ

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