じつは今日は、新しい試みにチャレンジするためにお邪魔しました。 これまでの「社長が訊く」というのは、 ソフトやハードをテーマにすることが多かったのですが、 今回、プラチナゲームズ(※1)さんと ご縁ができましたので、特定の商品ではなく、 「開発集団としてのプラチナゲームズさんを テーマにお話ができたら」 と思いまして、お時間をいただきました。 どういう結果になるかわかりませんが、楽しみです。 よろしくお願いします。
本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 本日は、お忙しい中、当社の決算説明会にご参加いただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。 決算の数字につきましては、先ほど、専務の森からお話しさせていただきましたので、私は、まず、年明け以降の世界のゲーム市場における足下の状況、ならびに、任天堂の今後の展開についてお話しさせていただきます。 まずはじめに、世界のゲーム市場における足下の状況について手短にお話しします。 ニンテンドー3DSが年末商戦での爆発以降好調に推移している日本の市場と、海外の市場では、任天堂の存在感も異なっていますので、これから具体的にご説明したいと思います。
今日は『Wiiリモコンプラス バラエティパック』を つくったみなさんに集まっていただきました。 このソフトは、いろいろな開発会社さんに Wiiリモコンプラスを活かしたゲームを 競作形式でつくっていただき、 それを1本のソフトにまとめるという、 多分、任天堂の歴史の中でも はじめてのつくり方をしたソフトでした。 おそらく世の中でもこのようなつくり方は 大変めずらしいと思いますし、せっかくの機会ですので、 今回、開発に参加された各社のみなさんと一堂に会して、 どのような開発だったのかをお訊きしたいと考えた結果、 11人もの方々に集まっていただくことになりました。 まずは、それぞれ自己紹介をお願いします。
今日は『テイルズ』(※1)シリーズのプロデューサーである バンダイナムコゲームス(※2)の吉積さんに お越しいただいております。 吉積さん、ご足労いただきありがとうございます。 ※1『テイルズ』=タイトルに『テイルズ オブ』を冠するRPGシリーズ。 ※2バンダイナムコゲームス=2006年、株式会社バンダイと株式会社ナムコが経営統合(注1)し、設立された会社。本社は東京都品川区。 注1本記事公開時には[※2]内にて「株式会社バンダイと株式会社ナムコが合併し、設立された会社」と記載しておりましたが、正しくは「株式会社バンダイと株式会社ナムコが経営統合して設立された会社」であり、公開時の表現が事実と異なっておりましたことをお詫びし、訂正いたします。(2011年7月5日)
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ゲーム業界最大のトレードショー「E3 (Electronic Entertainment Expo)」が6月7日~9日、米
・宮本 茂((株)任天堂・情報開発本部・情報開発部部長) ・岩田 聡((株)HAL研究所代表取締役) ・竹田玄洋((株)任天堂・製造本部・開発第3部部長) ・平林久和((株)インターラクト代表取締役) ・長江勝也((株)コナミコンピュータエンタテインメント大阪・取締役開発部長) ・富士本 淳((株)セタ代表取締役) (要約) 岩田: N64の最大の特徴は「CPUが暇」である点だと思います。32ビット以前のゲーム機は、画面表示や 当たり判定などのゲームの基本要素を処理するので手一杯だった。ところがN64はRCPというサブの 頭脳があるから、メインCPUが暇になる。概算ではスーパーファミコンCPUのおよそ100倍のパワーが ある、このCPUパワーが「ゲームを変える」可能性があると思います。 宮本: その1つの例が『ウエーブレース64』の波です。このゲームでは波をリアルタイムに計算してます
今日は『パンドラの塔』(※1)の制作を担当された ガンバリオン(※2)のみなさんと、 このプロジェクトを担当した 任天堂のスタッフに集まっていただきました。 まずは自己紹介からお願いします。
おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。 本日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなこと
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 今回、ニンテンドー3DSの発売にあたり、 3DSで魅力的なソフトをつくっておられるソフトメーカーさんで それぞれのタイトルのものづくりの中心となっておられる クリエーターの方々にお話を訊く企画を始めることにしました。 ゲームソフトは、人間がつくっていますから、 それをつくった人の経験や想いが、 自然と反映されるものだと、わたしは感じています。 それぞれのタイトルをつくられたのが、 どんな経験をされてこられた方で、 どのような想いを持たれて、3DSのタイトルをつくられたのか、 かつて「ゲームソフトづくり」を担当していたわたしは 個人的にも強い興味がありましたし、 みなさんに、そのソフトが生まれた背景をお知らせすることで、 それぞれのタイトルの魅力を、 新たな切り口でお伝えできるのではないかと考えました。 多くのみなさんに短期間で取材をさせていただくこ
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