タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (7)

  • ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 〜言語化が現実を呼ぶ迷信〜

    今月はソニーグループとスクウェア・エニックスHDの決算について解説したい。まず,ソニーグループのゲーム事業の第1四半期は増収増益だった。詳細は後述するが,結論は「ゲーム事業は利益さえ出ていれば良い」まで後退したことが,ソニーグループとの議論でも再度確認できたことだ。 確かに増収増益で素晴らしい決算だし,投資家は利益が出ていれば評価するので,利益が出ていること自体は東洋証券でも高く評価している。しかし,それはあくまでも短期的な視点でしかない。 なぜかと言うと,PC版のGhost of TsushimaやHELLDIVERS 2の好調により販売増となったことに加え,為替の大幅な円安効果もあり,増収増益を実現しているためである。 だが,PCにもゲームを出した結果,ゲーム事業とは一体何を目的にしている事業なのかが良く分からなくなっている。 アナリスト的な意見なのだが,ビジョンや,目的が明確でないビ

    ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 〜言語化が現実を呼ぶ迷信〜
  • 【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

    今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え

    【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下
  • 【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業

    今月はソニーグループと任天堂の決算の話をするが,日市場を「アニメをもとにしたゲームが主流の市場」とSIEが定義し続けると後悔するだろう,ということにも触れたい。 最初は第2四半期の決算だが,実績はソニーと任天堂で明暗が分かれた。 ソニーグループの決算は,ゲームの不調が鮮明になってきたと考えている。一般的にこれは不思議な話である。PS5は発売されて約2年が経過したところだが,先月も指摘したように普通であれば伸びてくるタイミングだからだ。 PS5の販売台数も330万台と前年同期比では伸びてはいないが,生産台数が650万台になったとの報告があり,台数は増えてきている(上図の累計台数参照)。 しかし,KPI(重要経営指標)は悪化しているのである。先月も,ソニーグループのKPIを掲示したが,第2四半期のソフト販売(PS4とPS5の合算)は6250万と前期比で1390万も減少している。しかも,コ

    【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業
  • Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している

    クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。 ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。 しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。 それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズド

    Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
  • ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)

    PS Vita用の物理的ゲームは2019年3月末で終了する。 ゲーム機のリリースから6年,ソニーはPlayStation Vitaの物理的ゲーム生産を終了する。 Kotakuによるデベロッパ向けのメッセージの中で,ソニー北米と欧州部門が「すべてのVita用ゲームカードの生産を2018年度で終了する予定」だという(参考URL)。 ソニーの2018年度は2019年3月31日で終了する。すべてのVita製品でプロダクトコードの申請は2018年6月28日までに,さらに最後の購入注文は2019年2月15日までに行う必要がある。 1000万台から1500万台の販売台数で(3DSの販売が約7200万台であるのと比べると)Vitaはハイエンドスマートフォンやタブレットの普及以前での携帯機ブームをつかむことに失敗した。 デジタル配信は通常通り行われる予定であるものの,ローンチ以来,3DSの影に生きてきたVi

    ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)
  • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

    EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカ移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

    なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
  • 1