I am videogame scenario designer, screenplay writer and author. Call me MAFTY or MASARU Hatano. This site record my JOURNEY with Entertainment. 先日リリースされたテラバトル(iOS/android)にて、シナリオを担当させていただきました。会社を設立してから、半年以上が過ぎ、特に発表することも無いまま日々が過ぎておりましたが、ようやくここに来て報告できることができた。良かった。 まだ、未プレイの方がもしこの記事を見られましたら、ぜひ遊んでみてください。 App Store Google Play 余談ですが、11月6日売のファミ通さんで15ページも特集されていて、坂口さん始めミストウォーカーの方々の座談会も掲載されています。そしてなんと僕も参加。奇
90年生まれ付近の子は、深いコミットメントが足りていない。キャラクターと深くコミットメントするためには、イラストだけじゃ物足りない! 物語がほしい! だから、キャラクターとの深いコミットメントを実現するものとして、今はストーリー性が非常に重要。そしてそれを実現するものとして、ライトノベルやストーリー性の強いノベルゲームがある。 物語に対してインタラクティブなアプローチをしていた時代、大塚英志的な設定消費や東浩紀の言うデータベース消費が行われていた時代は、ゲームというインタラクティブなメディアや、『MYST』のようにインタラクティブ性の高いアドベンチャーが元気だった時代に呼応している。この頃のメインの客層は、60年代や70年代生まれ。 ウロボロス消費は、ノベルゲームが元気な時代に対応している。80年代生まれがメインの客層だった頃には、萌えキャラ全盛期だった。萌え絵のイラスト消費も行われていた
漫画原作者である小池一夫 さんの「主人公には弱点を。敵役には欠点を」という教えは、シンプルなのにとても深いなと思う。物語を作る側ではなく、読む側からそれを改変すると、主役には「欠落」を、敵役には「ずれ」を、になるのではないかと思う。 悪の組織は素晴らしい 主人公に立ちはだかる「悪の組織」を束ねるのは、理想の上司と形容されるような素晴らしい人物でないといけない。 「ブラック企業」に代表されるような、部下をこき使う、魅力のかけらもないような人物を悪の黒幕として設定すると、主役の戦いに大義が生まれない。 ブラック企業の上司は、部下となった人たちから選択肢と睡眠時間を奪う。部下に対して、組織に賛同する意思を引き出すのではなく、「組織に賛同しない」という選択肢を奪おうとする。物語ではたいてい、主人公は悪の組織に何かを奪われた存在として描かれるけれど、「ブラック企業」的な組織の末端には、やはり大切な何
その時にはわからなかった 「何を知らなかったか」なんて I see the Light / 塔の上のラプンツェル ■ 最近見た映画の中で一番面白かった「塔の上のラプンツェル」。BDを借りたので鑑賞。ついでにタイムシーケンスを記録(当然ネタバレアリ。ただし描写が少ないので見てない人には内容は掴めない予感) ------------------------------------------------------ 0:00 導入~ラプンツェルにを魔女(母親)が攫う。 0:05 導入終わり。最初の歌。 0:08 王宮に泥棒侵入。王冠奪取。 0:10 おかあさん帰宅。 ラプンツェル外に出るお願いするが失敗。 0:15 男が王宮の兵士から逃げる 0:19 ラプンツェルと男が会う。気絶させられる。 0:22 母親帰宅。母親をダマして追い出す。 0:25 男と会話開始 0:30 外に出る事に。男が乱暴
1:名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 19:25:56.67 漫画家、脚本家志望などがストーリー作りについて討論する為のスレ プロット、キャラ、既存のストーリーの分析など、ストーリー作りに関する事なら何でもOK 共に切磋琢磨しあっていきましょう 2:名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 20:58:03.02 ストーリーは「これだ」って決まった作り方はないけど だいたいみんな類似した法則性を使ってはいると思う 3:名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 01:29:11.98 その類似した法則性を知るにはストーリー創作について書かれた本などを読んで 知識として身につけておくか、またはあらゆる創作物に触れ感覚的にその法則性を 使えるようになるか、どっちがストーリーを作るうえで重要なんだろうな。 4:名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 02:
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