●初代PlayStationを大きく上回るグラフィックス性能 『PSP』のグラフィックス機能は、初代PlayStation(PS)の10倍以上の性能で、PlayStation 2(PS2)の約25~50%にあたる。つまり、PSをはるかに凌ぎ、むしろPlayStation 2に近い。さらに、PS2にさえサポートしなかった曲面サーフィス(Curved Surface)にもハードウェアで対応する。従来の携帯ゲーム機の常識を大きく覆すハイスペックだ。もし、任天堂が次の携帯ゲーム機に、Nintendo 64系アーキテクチャを持ってきたとしても、PSPにスペックで挑戦するのは大変だろう。 ソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)は、このグラフィックスハードをライブラリでくるむことで、初代PSからのソフト移植も容易にする。しかし、どう考えても、主眼はPSからの移植ではなく、PSP向けに新たに
●マルチコアCPU比率を90%近くにまで引き上げるIntel Intelの2008年頭までのCPU戦略の詳細が見えてきた。デスクトップでは、Intelはデュアルコア/クアッドコア化と「Core Microarchitecture(MA)」への移行をドライブさせる。さらに、2007年末には、45nm世代の「Penryn(ペンリン)」アーキテクチャのデスクトップCPUとして、デュアルコアCPU「Wolfdale(ウルフデール)」と2ダイ(半導体本体)のクアッドコアCPU「Yorkfield(ヨークフィールド)」を投入する。 現在、IntelのデスクトップCPUの出荷量のうち70%程度がデュアルコアになっている。しかし、Intelはマルチコア比率を高め、2007年後半には90%近くまでをデュアルコア/クアッドコアへと移行させる。Celeronブランド以外は、全てマルチコアとなり、マルチコアシフト
12月18日 発表 松下電池工業株式会社は18日、2,900mAhの高容量で電極セパレータに安全技術を搭載したリチウムイオン充電池の量産体制を確立したと発表。翌19日、都内で記者説明会を開催した。 今回開発されたのは、リチウムイオン充電池の内部で短絡を起こした場合において、根本的な解決策となる技術。電池の正極、負極の間に挟むセパレータにHRL(Heat Resistance Layer)と呼ばれる熱抵抗層を形成し、電池の過熱や発火を防ぐことが可能となる。説明会では、同社 技術開発センター所長 生駒宗久氏がこの技術の説明を行なった。 まず、リチウムイオン充電池の市場動向について触れ、リチウムイオン充電池は角形と円筒形があるが、ノートPC向けの円筒形が伸びており、2010年には10億個へ達すると予測した。その円筒形リチウムイオン充電池は、18×65mm(直径×長さ)の「18650サイズ円筒形電
12月9日、工業デザイナー山中俊治氏が代表を務めるリーディング・エッジ・デザイン(L.E.D.)の個展「MOVE」が開幕した。副題は「美しいテクノロジーを予見する10のプロトタイプ達」。 山中俊治氏は、JR東日本「Suica」の改札機や、NTT DoCoMoの試作携帯電話「OnQ」等のデザインを手がけていることで知られている工業デザイナー。「W-ZERO3」等に内蔵されているウィルコムのPHS通信モジュール「W-SIM」にもコンセプトから関わっている。また、ヒューマノイドロボットの「morph 3」や「ハルキゲニア」などのデザインでも知られている。 山中氏は「先端技術がもたらす夢の断片を実体化し前もって体験できるものがプロトタイプ」だと語る。自らも「こうあって欲しい」と考えるテクノロジーを体験するために、実験試作機を作り続けているという。 今回の展覧会では、山中氏らが製作してきたプロトタイ
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す 新世代のゲームコンソールWiiを発売した任天堂。Wiiでは、任天堂の内部で開発したソフトウェアのノウハウを、積極的に公開することでゲームデベロッパのサポートも充実させる。また、欧米のデベロッパにもアピールし、海外での成功も狙う。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、ソフトウェア開発とそのサポートについて伺った。 ●任天堂のソフトウェアノウハウを社外に提供 【Q】 9月の合同記者会見の際に、私は開発環境について質問をしました。デベロッパ側のハードルを下げるために、任天堂がどのような取り組みをしているのか。それについて、次のように答えていただきました。 【岩田氏(9月)】 当然ながらゲーム開発の敷居を下げることは、私たちも非常に重要と思っています。Wiiでは、開発キットのハ
●DVDケースを目標とした省スペース筺体 【Q】 家庭に抵抗なく受け入れられコンテンツダウンロードなどのために24時間通電されるマシンというコンセプトがあり、そのために、明確な静音化と省スペース筺体化の目標があった。しかし、90nmプロセス以降のリーク電流という壁があったために、必然的にチップ設計の方針が決まったわけですね。 【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。 サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮本(宮本茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。 【Q】
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii いよいよ新ゲーム機「Wii」を投入した任天堂。Wiiの狙いは、ニンテンドーDSと同様にゲーム人口の拡大。そのために、WiiではTVチャンネルのメタファを借りたチャンネルシステムでのコンテンツも提供する。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、Wiiの戦略とその背景について伺った。 ●ゲームの定義を拡大するDSとWiiの戦略 【Q】 2005年のゲーム開発者向けカンファレンスGDC(Game Developers Conference)で、今のゲーム産業では、ゲームの定義自体がどんどん狭くなっているとスピーチしましたね。ニンテンドーDSで行ない、Wiiで行なおうとしていることは、まさにその逆、ゲームの定義を広げることだと解釈しています。 【岩田氏】 その通りです
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい
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