マトリックスはゲーム屋のベンチマークだった。 1999年、ちょうど3Dを捨てて携帯電話ゲームを作り始めた頃の俺にとって、もはや三角形を高速かつ大量に描画するということに関してすっかり情熱が冷めていた。 というのも、俺は小一の頃からワイヤーフレームのコードを書いて、高校一年生の時にはリアルタイム3Dライブラリを発表して、ハタチの頃にはレドモンドの某社に雇われてDirectXの仕事をしていたので、もう三角形とかいいかな、もうしんどいぜ実際、と思っていた。 しかしそんな世捨て人になった時に現れたMatrixは、衝撃だった。 ポール・デベベックのイメージベースドレンダリングをふんだんに使って作られた映像世界は、映画に、というよりもコンピュータの世界にとんでもない衝撃と、現実を突きつけてきたからだ。 ゲームはいつになれば映画に追いつけるのか。 その命題は、ゲーム業界の呪いとしてずっとずっとついて回る
![The Matrix(めいとりくす) on PS5|shi3z|note](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/4eb4747187cfa00b65a14907988b99d378645c9e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fassets.st-note.com%2Fproduction%2Fuploads%2Fimages%2F67515535%2Frectangle_large_type_2_4b1a729dc6b1dcce7cf59a02cc417af1.png%3Ffit%3Dbounds%26quality%3D85%26width%3D1280)