タグ

2015年6月15日のブックマーク (13件)

  • 制御構造

    C言語では、これらの制御構造を実現する制御文が用意されています。 また、反復処理から脱出するための「break文」や、反復処理をスキップするための「continue文」も用意されています。

  • ソフトウェア技術者のための英語(9: So):An Agile Way:オルタナティブ・ブログ

    "So" という単語はとても便利で、会話の中で良く聞く。特に、日の同じ発音の「そう」と意味が同じになる場面があり、このことが日人に so を使いやすくしていると思われる。 "I think so, too"  -- 私もそう思う ところが、この単語、日人が連発する英単語の接続詞で、「…です。ですから…」という文脈で使われる。「そうなので」という感じだ。 The movie was French, so I didn't understand. フランス映画だった。そのため、私には分からなかった。 論理の方向としては「左だから右」という風になる、ところが、この使い方ととても近く、区別のしにくい別の使い方がある。それは、「…するために…」という用法。 The video is subtitled in Japanese so you can understand. そのビデオはあなたも分

    ソフトウェア技術者のための英語(9: So):An Agile Way:オルタナティブ・ブログ
  • 人前でプレゼンをするときに気をつけたい8つのことがら

    プレゼンテーションに関するイベントで「人前で発表をするときに気をつけたい8つのことがら」という発表をしてきました。その概要をメモしておきます。 ここで挙げたのはこの8つ。 準備 自己紹介 スライド 時間 話し方 コミュニケーション ツール しめくくり ではそれぞれの中身を。 1. 準備 最悪の事態に備える 行った先で、すべてが期待どおりに動くことはまずないと思ってます。「ネットが繋がると思うな」「自分のPCが使えると思うな」「Mac (Windows) があると思うな」ぐらいでちょうどいい。 現地ではうまくネットに接続できないかもしれないから、ファイルは事前にダウンロードしておく、ウェブサイトの画面はスクリーンショットを撮っておく、デモはローカル環境で動くものを用意する。 接続がうまくいかなかったり急に動かなくなったりで自分が持って行ったパソコンが使えないかもしれないから、スライドのファイ

    人前でプレゼンをするときに気をつけたい8つのことがら
  • pixiv小説縦書き機能 開発の裏側 ~横のものを縦にする~ - pixiv inside [archive]

    はじめましてこんにちは。pixivでアルバイトをしているhakatashiです。 さる6月10日、パソコン版pixiv小説にて縦書き表示機能がリリースされました。この開発のあらかたを担当したので、今回の縦書き機能開発における裏側を紹介いたします。 構想 縦書き機能開発にあたり、設計段階からその大部分を一任されました。小説機能開発において自分の中に絶えず理念として存在していたのは、ユーザーに最高の読書体験を提供することです。縦書きによって得られる利益を最大化し、快適な閲覧を支援するために、以下のような構想を置きました。 縦書き横書きの組版の差異における違和感を可能な限り軽減すること。 スクロールとページングを融合した、柔軟で快適な閲覧インターフェイスを提供すること。 この2点について詳しく解説します。 縦組版 まず、ウェブブラウザで縦書き表示を実現するにあたり、どのような手法をとるかという問

    pixiv小説縦書き機能 開発の裏側 ~横のものを縦にする~ - pixiv inside [archive]
    tyosuke2011
    tyosuke2011 2015/06/15
    おおすばらしい
  • デザインは基本が大切!ひとつ一つをしっかり見直しておきたい20のデザインテクニック

    文字の扱い方、レイアウト、カラー、エフェクトなど、プロのデザイナーがこだわっているデザインの基となるルールと、ついやってしまう間違いとその解決方法まで、ワンランク上のデザイナーになるためにひとつ一つをしっかり見直したい20のデザインテクニックを紹介します。 カーニングとはフォントの文字間のスペースを調整することです。カーニングの最終目的は、それぞれの文字の間が不自然な空白にならないように字面間のスペースを均等にし、テキストを美しく整然とした一つのまとまりにデザインします。 カーニングがされていない、カーニングがいいかげんな仕事は、デザインの世界において大罪の一つです。カーニングはデザイナーが早い段階で身につけるべき重要なスキルです。 20 Typography Mistakes Every Beginner Makes 基的だけど大切なタイポグラフィのシンプルな14のルール リーダビリ

    デザインは基本が大切!ひとつ一つをしっかり見直しておきたい20のデザインテクニック
  • http://aki-ch.com/diary/092110.html

  • ビルドエラー対処法 [VC++の使い方]

    はじめに 初心者には分かりにくい VC++ のビルドエラー。一応、エラー番号を MSDN に入力すれば解説は出てくるが、どうにもこうにもわかりにくい。初心者にとっては 『じゃあ、実際にどうしたらいいのか』 という情報が抜け落ちているように思う。このリファレンスが、その疑問を解決できたら望である。 ただし、ここに記述されている対処法がすべてではないし、ここに記述されていないエラーの方が多い。MSDN には、すべてのエラーについてのドキュメントがあるので詳細はそちらを参照してもらいたい。残念ながら、VC++ を使う以上は、MSDN に慣れなければならない。MSDN からほしい情報を自力で見つけ出せるようになったら、初心者ではないと宣言できる気がする。というか、MSDNはほんまに分かりにくいんだけどね・・・。 この一覧は、VC++ 6.0 でよく発生するエラーについて述べています。5.0以前や

  • もしかしたらあなたの人生を変えるかもしれない、やる気、集中力、簡単養成講座 - teruyastarはかく語りき

    あなたは毎日充実してますか? 8時間フルに集中力を発揮して仕事に取り組んでますか? 毎日の授業を全て集中して受けてますか? 家に帰ると勉強に身が入らないことはありませんか? 何をやるのも途中でやる気がなくなって投げ出すことはありませんか? 物覚えが悪かったり、単純なミスを繰り返すことは? 慢性的な体のだるさはありませんか? 朝はきちんと起きれますか? はてブつけても、実行に移さなかったライフハックばかりになりませんか? 人生そのものにやる気がなくなってませんか? もちろん、そんなことはないという完璧超人はいません。 しかし、リア充と言われるような充実した人生の 完璧超人に近い人はいるでしょう。 もしそのリア充が8時間きっちり集中できて、 自分の仕事や、勉強は1日のうち3時間しか集中できなくて、 毎日5時間の差が開いてたとしたら? 週に35時間の差が開いてたら? 月に140時間の差が、 そし

    もしかしたらあなたの人生を変えるかもしれない、やる気、集中力、簡単養成講座 - teruyastarはかく語りき
  • ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき

    この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け

    ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき
  • 「生きてるだけで丸儲け」の意味 - teruyastarはかく語りき

    きっと何者にもなれないであろう僕達の生存戦略 - teruyastarはかく語りき http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111019/1319053556 先日書いた記事。 明石家さんまさんの言葉を引用しつつ、 「現実はどうあれ失敗を自分で笑えるぐらい楽しもう」 みたいにまとめましたが、 以下のコメントをもらいました。 通りすがりの人 何も行動できないネガティブ人間が、「失敗」の見方を変えるのって、 かなり無理をしていることであって、 楽しさを探すどころか余計に疲れてしまう気がするかなぁと思ったのですが… 確かに。 恋愛でも、仕事でも、お金でも、自分の失敗すら笑おうというのは、 お笑い芸人ならTVやラジオで、 後でネタになる意味でおいしいかもしれませんが、 ネガティブな人にはそれすらちょっと無理がある。 「失敗」にフォーカスしたのは失敗でした。 「楽しさを

    「生きてるだけで丸儲け」の意味 - teruyastarはかく語りき
  • ユニットテスト・フレームワーク一覧 - Wikipedia

    以下は様々なプログラミング言語のためのコード駆動型のユニット・テスト・フレームワークの一覧である。全てではないが、これらの幾つかはxUnitに基づいている。 表の各列の説明 (分類)[編集] 名前: この列はフレームワークの名前及び、Wikipedia内にその項目があればそれへのリンクを含む。 xUnit: この列はフレームワークがxUnit型のフレームワークであるかどうかを示す。 TAP: この列はフレームワークがTAP準拠のテスト・ハーネスを出力できるかどうかを示す。 ジェネレータ: この列はフレームワークがデータ・ジェネレータをサポートするかどうかを示す。データ・ジェネレータはあるテストの入力データを自動的に生成し、生成した各データについてそのテストを実行する。 フィクスチャ: この列はフレームワークがテスト毎のフィクスチャをサポートするかどうかを示す。テスト毎のフィクスチャは個々の

  • 度数と弧度(ラジアン)との変換 | UQ Times 開発の記録

    度数と弧度(ラジアン)との変換 | ラベル: iOS, OpenGL, 数学 Tweet 通常、度(度数)とラジアン(弧度)の変換には以下のような式を使います。 ラジアン = 度数 * (π / 180) 度数 = ラジアン * (180 / π) 以下のような式も同じです。 ラジアン = 度数 / 180 * π 度数 = ラジアン / π * 180 当たり前のように書いてしまっているため、復習です。 独学のため、以下、誤りがありましたらご報告いただけるとありがたいです。 そもそもπとは何かπとは「円周の長さを直径で割った率」のことです。図1だと、「円周率(π) = 円周の長さ(C) ÷ 直径(d)」となります。そのため、直径1の円の円周の長さは約3.14となります。 また同時に、「円周の長さ(C) = 円周率(π) × 直径(d)」となります。 余談ですが、円周率

  • Ken Kobayashi CPP6

    C++言語によるプログラミング入門6 クラスを作ろう(補足) こんにちは。前回はNekoというクラスを作ってみました。宿題の「犬」はできましたか?(これは最後に考えます。) 今回は、クラスNekoを、もう少し書き直してみます。プログラムの実行そのものに変化はなく、ちょっと足踏みな感じがするかもしれませんが、一気に新しいneko3.cppまで読んでみてください。 前回は次のようなクラスNeko()を書いてみました。 class Neko { private: string name; public: Neko(string s){ name = s; } void naku(){ cout<<"にゃあ。俺様は"<<name<<"だ。"<<endl; } }; 説明は長かったですが、コード量はどうということはありません。わかりにくくてもプログラム(前回のneko.cpp)をコンパイルし実行し