初めましてカナザワと申します。 普段は映像やグラフィックデザインのお仕事をしています。 今回はBlenderを使ったセルルックアニメーションや、映像作りにも使えるエフェクト表現について書...
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NieR Re[in]carnationのキャラクターのアニメーション制御の多くはUnityの標準機能を組み合わせることで実現しています。 これらをどのように実装しているかについて紹介します。
老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼
前書き 自分が活動している業界であり、トラブルなどがあると嫌なので前書きしておきます。 悪意とか善意とか、一切ありません。ほぼ興味本位で作ってます。 なので何かに対して責任は負いませんし、勝手に使っていただいて結構です。 また、掲載基準を設けました。 単にCG会社といっても非常に広義なので、ここでは以下のようにしてあります。 会社の全体、または一部門の、主な業務として、CGツールを使用してムービーの制作を行っていること。 ただし、ゲームとの線引きが難しくなるので、リアルタイムムービーは除く。現状のリアルタイムムービーの用途としてはゲームへの挿入がメインである為。 また、ソフトウェア開発に関しては、CG映像制作に関するソフトウェア開発、システム開発、またはその援助を行っている企業を対象とする。 法人化されている。 フリーの集団などではなく、会社としての活動実績が存在する。会社規模は不問。 作
2016/07/28 短期連載 第1回 バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀 BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪 『アイドルマスター』、『鉄拳』、『テイルズオブ』シリーズなど、多様なジャンルのゲームで知られるバンダイナムコスタジオ(以降、BNS)。そのゲーム開発において、アニメーション制作を支えてきたスタッフたちの「流儀」を、全3回の短期連載でお届けしよう。 ※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 216(2016年8月号)掲載の、短期連載 第1回『バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀』を再編集したものです。 20年以上の経験に裏打ちされたモーションキャプチャの技 連載第1回では、BNSの石田直秋氏、佐俣康喜氏の仕事であるモーションキャプチャと、その流儀を取り上げる。両氏は同じスクールで3DCGのためのプログラミングを学び、20
近年のモデリング方法は大きく分けて4つあります。それぞれ紹介していきます。 ①ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングはポリゴンという多角形(主に三角形と四角形)の組み合わせで物体を表現する手法です。 最もポピュラーで、映像・ゲームといったジャンルに限れば7、8割はこの手法といっても過言ではないです。 メリット 形がつかみやすく、構造も点・線・面と直観的です。 ほとんどのモデリングソフトが、このポリゴンモデリングに対応しています。なので、ソフト互換が柔軟です。 どのモデリングでも、最終的には大体ポリゴンデータに変換することが多いので、3DCGをやるならまず押さえておきたいモデリング手法です。 サブディビジョンサーフェイスというポリゴンを滑らかにする方法を使えば、カクカクした感じは取れます。 デメリット 「ポリゴンの流れ」や「ポリゴンの構成」等、CGっぽぃ悩みが発生します。 これに関しては、慣
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