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ブックマーク / eiki.hatenablog.jp (8)

  • ゲームプランナーの仕事とは。 - そして、どこから来て、どこへ行くのか? - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ゲーム会社の開発職には大きく分けて四つの職種がある。プログラマー、デザイナー、サウンド、そしてプランナーだ*1。しかし、プランナーというのはかなり大雑把なもので、実際の作業としては前から三つの職種が担う作業以外の全てをカバーすることとなる。 ゲームプランナーが具体的に何をする職業なのか。外から見ているととても分かりにくい割に、企業の募集には平気でプランナー枠があったりするので、これからゲーム業界を目指してみる人、転職しようと思っている人、あるいはゲーム業界に勤めているけど隣の席のプランナーが正直何をやってるかわからない人のために説明したいと思う。 なお、ぼくはコンシューマ業界の人間だったので、ソーシャルゲーム業界の会社とは多少勝手が違うかもしれないが、適宜補足してほしい。 何してんの? 新規企画の立案 プランナーといったら企画だろう! と思っている人は多い。確かに、何もないゼロの状態から新

    ゲームプランナーの仕事とは。 - そして、どこから来て、どこへ行くのか? - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • 増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。 というわけで、イカ2 寸感。 ステージ (+) 導線が増え、ワンサイドゲームになりにくくなった。 (+) 壁や高低差が増えたため、短距離と長距離のブキで差が出にくくなった。強力なチャージャー一人で詰むことがなくなった。 (+) 敵に身を隠しながら複雑な侵攻ができるため、攻撃のバリエーションは広がった。 (-) 一方で、広範囲を塗る楽しみは減った。 (-) 見通しが悪く、ステージが分かりにくくなった。 (-) 距離に因る差異ではなく、バケツなど高低差に強いブキと、チャージャーなど見通しが影響するブキで大きく隔たりが生まれた。 (-) 全てのステージで

    増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • 何故日本の同人ゲームは海外に出ないのか - 実践ゲーム製作メモ帳2

    フランス人がいちばん好きなゲームは、なんとRPG! “日ゲームでもっと遊びたい!”リポート【CEDEC 2013】 - ファミ通.com - http://www.famitsu.com/news/201308/24038892.html という記事を受けて。 日同人ゲームがこういう評価を受けるのは非常に喜ばしいことだし、こちら側も是非とも卸していきたい所なのだが……。 日同人ゲーム海外に出ない*1『諸般の事情』の個人的見解。 英語わからん 日人の口癖である。語学力もさることながら、翻訳を頼もうとしても誰にどう頼んでいくら払うのがいいのか分からない、ゲーム英語がどういうものか分からない、ゲームクライアントをどう英語に対応させればいいのか分からない、といった感じ。言語の壁は最も原始的で最も巨大な壁である。 ショップわからん どこで売ればいいのか分からない。日ならメロンかと

    何故日本の同人ゲームは海外に出ないのか - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • チュートリアル - 実践ゲーム製作メモ帳2

    リメイクしました。 eiki.hatenablog.jp

    チュートリアル - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • 同人ゲームの開発に携わって僕が感じた10の事柄について - 実践ゲーム製作メモ帳2

    インディー・ゲームの開発に携わって僕が感じた10の事柄について http://ch.nicovideo.jp/ayasawa_s/blomaga/ar747373 このアーティクルはなかなかに当を得ていて良いものだったので、僕たちは類似した記事を書くことにしました。そして、同人ゲーム制作について一般に誤解されていることを明らかにしました。 (以上パクリ) 10. 同人ゲームは作るのにそんなにストレスは溜まらない イエスな人も居るし、ノーな人も居る。一つ明らかなのは、同人ゲームを作る人間は大抵次のどちらかに該当するということだ。一つは、苦しむと苦しむほど嬉しそうな顔をするマゾヒスト。もう一つは、自分がいかに苦しもうとも、そうして生み出したゲームで他人を苦しませることに生き甲斐を感じるサディスト。だから、ストレスが溜まるかどうかなんて気にして作っている人なんていない、というのが正しい答えだ。*

    同人ゲームの開発に携わって僕が感じた10の事柄について - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(前編) - 実践ゲーム製作メモ帳2

    カランカラン…(バーのガラス扉を開けて男が入ってくる) おや、見ない顔だな。あんたもアニメを見てアイドルをプロデュースすることなんかに興味が出たクチかい? それなら、俺のアドバイスはきっと役に立つだろう。俺も、そうだったからな。 そう、その目だ。その哀れんだような訝しげな目。君の言いたいことは分かる。こいつは、先駆者たちの制止もロクに聞かず愚かにもプロデュース活動に走り、何万、何十万という大金を失って、こんな辺鄙なバーで安酒を飲みながら後悔するしかなくなった、そう言いたいんだろう? 君がこの店に訪れたのも、そういう人間を見て「俺はこうなりたくない」と最後に踏みとどまるための楔を見つけにきたのだろう? 君の予想は半分合っているし、半分間違っている。 聡明なる先駆者たちの説得を無視してプロデュース活動に勤しんだのは事実だし、そこに家賃より、いや一月の給料より高い金が出て行ったのは事実だ。だが、

    アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(前編) - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • マシなUIを作る(メニュー編) - 実践ゲーム製作メモ帳2

    見よ、このカッコイイメニュー画面を。これだけで一体これからどんな冒険が待ち構えているのか、ワクワクしてしまう。 ……はずがない。 メニュー画面をいかにかっこよくするか、というのはアマチュアゲーム製作者にとって大きな課題の一つである。この記事ではそこまで大したことがないテクニックをかき集め、何とかこの残念なUIをマシなものにしてみる。 (オペレーションブラックってなんだよ!!って突っ込みはナシで) なにがダメなのか。 ご覧の通りである。つまり、全てダメである。 必要なもの Photoshop 必須である。PictBearやGimp等、フリーソフトでもそこそこ良いペイントソフトはあるが、やはりフォトショと比べると差はでかい。特にフォントのアンチエイリアスや、フィルタ効果になってくるとその差は歴然である。 ちなみにカピカピ感溢れる残念な画像達はPhotoshopがあればまずお世話になることがない

    マシなUIを作る(メニュー編) - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • ゲームの種類と製作難易度 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    (2018/06/20)リメイクしました。以下をどうぞ。 eiki.hatenablog.jp 昨日の記事で「STG当に簡単なのか?」という質問を貰ったのでついでに色んなゲーム種類と製作難易度(とその理由)を述べる。尚、主観と偏見にまみれてる上に個人製作が前提なのであまり役に立たないと思う。(これはおかしい、というコメントを頂ければ修正する可能性も) ちなみに、あくまで標準的な構成のものを作る難易度を基準に考えているので、凝り始めると一番難しい、だとかはあまり吟味しない。また、簡単だからといって卑下したり中傷したりする意図は一切無いので誤解なきよう。 ノベルゲーム 作成難易度 ★☆☆☆☆ 簡単である。CUIでも、printfとscanfだけで作れる。GUIだと多少難易度は上昇するが、それでも他のゲームと比べると相対的な難易度は最も低い。必要なグラフィックも基的に立ち絵なので、四方向、

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