近年、中国で作られたアニメ調グラフィックのスマートフォンゲームが市場で存在感を見せており、最近も『鳴潮』がリリースされ、大きな注目を集めた。 こういったゲームは中国では「二次元手遊」と呼ばれ、さらに「二遊」とも略されてい […]
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ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。 スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。 スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。 2016年に発売された「ファイナルファン
World of Warcraftの月額課金者が最盛期よりも500万人減り、毎年のようにリリースされるMMORPGが次々と長期運営に失敗し、もはやファンタジーMMORPGは時代遅れという意見も多い。 本稿では、なぜ旧来的なMMORPGは衰退し、滅び始めているのか、そしてMMOジャンルの未来はどこにあるのかを考えてみる MMORPGが人気だった理由 そもそもMMORPGが2000年代前半に人気が出た理由とは何だろうか? ウルティマオンライン、エバークエスト、FF11、ラグナロクオンラインなど、黎明期のゲームはそれまで未知のジャンルだったMMORPGを一気に人気ジャンルにするには十分だった。 その魅力は言うまでもなく、他の大勢のプレイヤーと世界を共有し自分が仮想空間の一部になることができるということだろう。 当時は「コンテンツ」などという言葉でゲームの尺度を測る必要がなく、趣が全く異なるMMO
5月20日、韓国で開催されているNexon Developers Conference 15で、MMORPG「TERA」の日本ライブサービスプロデューサーで前ライブチーム長のキム・ナクヒョンことHarns Kim氏が講演を行い、その中でTERAにまつわる開発秘話が明かされた。 Blueholeの「ライブチーム」は、TERAの開発チームとは異なる組織で、大規模アップデートの開発ではなく、早急なバグ修正やイベント関連、それぞれの国にあったコンテンツ制作などを担当しているとのこと。 北米からの反発 キム・ナクヒョン氏によると、TERAの開発初期はエリーンではなく、「キャスタニック」の種族に力を入れており、初期の頃のポスターのほとんどはキャスタニックを中心に描かれていたとのこと。 ▼キャスタニック 当初のエリーンは独立した種族ですらなく、「ポポリ女性」という扱いで、アーマンやバラカと同様に、一部の
NPCの頭の上に黄色の「!」が浮かんでいて、そのNPCに話しかけてクエストを受け、目的を達成する。MMORPGで当たり前のこのシステムに疑問を抱いたことがある人はどれだけいるだろうか。 海外サイトWolfshead Onlineの「Why It’s Time to Get Rid of Quests in MMORPGs」(MMORPGからクエストを取り除く時が来た理由)という記事は数年前に書かれたものだが、ここでは2015年の新しいMMORPGすら解決できていない様々な問題が指摘されている。 近年のMMORPGのクエストシステムに通じるゲームプレイは、World of Warcraftのヒットによって一躍全世界の他のMMORPGにも伝播することになる。 World of Warcraftの内部アルファテストが2003年~2004年に行われた際、テスターが「クエストがなくなってしまう」と不
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