タグ

ブックマーク / qiita.com/2dgames_jp (8)

  • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

    5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

    15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
  • よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき) - Qiita

    A*(A-star)アルゴリズムとは A*アルゴリズムとは、探索アルゴリズムの一種です。経路をノードで表現して、スタートノード(開始地点)からゴールノード(目標地点)までの経路を計算し、この経路が最短であることを保証するアルゴリズムとなります。そしてスタートからゴールまでの間に障害物があってもちゃんと迂回してくれます。 サンプルはこちらのページにあります。 http://2dgames.jp/unity/astar/ ページを開くとランダムでスタートとゴールが決まり、キャラクターがゴールへ向かって動きます。ゴールにたどりつくと、「もう1回」ボタンが表示されるので、それを押すと再びスタートとゴールがランダムで配置されます。 なお、Unity(C#)で実装したプロジェクトつきです。こちらのソースコードは自由につかってもらって構いません。ただし画像の2次使用は禁止します。 A*の実装 フィールド

    よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき) - Qiita
  • ローグライクを作ったので開発手順をまとめてみた - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 自作のローグライクが完成したので、メモ代わりに開発手順をまとめてみました。 開発するにあたり、「ローグライクをつくる15のステップ」をかなり参考にしたので、それがベースとなっています。 Step 1. Decide to write a game (がんばるぞ) この段階では 自分が作りたいローグライク をイメージします。 ローグライクをひたすら遊ぶ トルネコやシレンは、和製ローグライクとしてかなり完成度が高い ので、遊んでなかったら一度遊んでおいた方がよいかも 最新作を手元に置いておくと、悩んだとき参考になる とくにUIのレイアウトと

    ローグライクを作ったので開発手順をまとめてみた - Qiita
  • 不思議なダンジョンの作り方 (Unity2Dサンプルコードつき) - Qiita

    はじめに 前回の「穴掘り法」は、どちらかというと迷路の生成アルゴリズムだったのですが、今回は「不思議のダンジョン」のような部屋が存在するダンジョンを自動生成するアルゴリズムの実装方法を紹介します。 実装サンプルはこちらで確認できます。 http://2dgames.jp/unity/dggenerator/ 「もう1回」ボタンを押すごとに、ダンジョンが自動生成されます。こちらのページからUnity2Dで実装したプロジェクトがダウンロードできます。なおソースコードは自由に使って頂いて問題ありません。 実装方法 アルゴリズムのフロー アルゴリズムのフローとしては以下のようになります。 1. 初期化 (2次元配列作成・区画リスト作成) 2. すべてを壁にする 3. マップサイズで最初の区画を作る 4. 区画を分割していく 5. 区画内に部屋を作る 6. 部屋同士をつなげる通路を作る 図にすると以

    不思議なダンジョンの作り方 (Unity2Dサンプルコードつき) - Qiita
  • 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第2回) - Qiita

    はじめに この記事は、Unity初心者が2Dゲームの作成に慣れることを目的としたチュートリアルとなります。前回は背景の表示までを作りました。 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第1回) ←前回 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第2回) ←今ココ 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第3回) 今回は敵を表示して動かすところまでを作っていきます。 敵の生成 敵(たこ焼き)を作成します。Projectビューの「Assets/Sprites」フォルダにある tako スプライトを、Sceneビューにドラッグ&ドロップします。 すると「tako」ゲームオブジェクトが作成されます。Hierarchyビューの「takou」オブジェクトを選択して、もう一度クリックすると名前が変更できます。 そうしたら名前を「E

    【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第2回) - Qiita
  • 【HaxeFlixel】インベーダーゲームを作る - Qiita

    今回はインベーダーゲームもどきを作ってみます。 公式のデモはこちらです。 http://haxeflixel.com/demos/FlxInvaders/ ソースコードはこちらですね。 https://github.com/HaxeFlixel/flixel-demos/tree/master/Arcade%20Classics/FlxInvaders/source 今回は画像ファイルを使用するので、こちらからダウンロードします。 https://github.com/HaxeFlixel/flixel-demos/tree/master/Arcade%20Classics/FlxInvaders/assets alien.png(敵画像) ship.png(自機画像) 必要なのは上記2つの画像となります(白い画像なのでプレビューしても何もないように見えますが、プログラムで描画してみると絵

    【HaxeFlixel】インベーダーゲームを作る - Qiita
  • Unityでタワーディフェンスを作ったのでアルゴリズムや手順を公開 - Qiita

    Unityでタワーディフェンスを作りました。実行サンプルとソースコードは以下のURLから取得できます。 https://2dgames.jp/unity_tower_defense/ ※Unityのバージョンは「5.0.1」なので、それ以降のバージョンでないとプロジェクトは開けません 採用したルール 最近ではいろんなジャンルが混ざり合ったタワーディフェンスが多いですが、今回作ったのは古典的(と思われる)タワーディフェンスのルールを採用しました。 砲台を好きな位置に配置できる ただし敵の経路には配置できない Wave単位で敵が出現する 敵は決まった経路で移動する 敵が拠点にたどりついたらダメージを受ける 3回ダメージを受けたらゲームオーバー 配置した砲台をアップグレードできる タワーディフェンスにおける砲台(タワー)の配置方法は、大きく分けて自由配置型と固定型(敵の移動ルートが決まっている)

    Unityでタワーディフェンスを作ったのでアルゴリズムや手順を公開 - Qiita
  • 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第1回) - Qiita

    はじめに この記事は、Unity初心者が2Dゲームの作成に慣れることを目的としたチュートリアルとなります。 対象読者 対象読者は以下のとおりです。 Unityを使ってゲームを作ろうとしたけれども、よくわからずに放置している Unityで2Dのゲームを作りたい プログラムの知識は多少ある C#を知っていると良い 知らなくてもC++Javaの知識があればOK ゲームは作ったことがなくてもOK スクリプト言語にC#を使用するので、変数や関数やクラスについての知識が必要となります。できるだけわかりやすく説明したつもりですが、プログラム言語の知識があったほうが読み進めやすいと思います。 なお、開発環境はWindowsを想定しています。 目次 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第1回)※今のページ 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第2

    【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第1回) - Qiita
  • 1