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Algorithmとalgorithmに関するtyosuke2011のブックマーク (123)

  • GitHub - beniz/deepdetect: Deep Learning API and Server in C++11 support for Caffe, Caffe2, PyTorch,TensorRT, Dlib, NCNN, Tensorflow, XGBoost and TSNE

    DeepDetect (https://www.deepdetect.com/) is a machine learning API and server written in C++11. It makes state of the art machine learning easy to work with and integrate into existing applications. It has support for both training and inference, with automatic conversion to embedded platforms with TensorRT (NVidia GPU) and NCNN (ARM CPU). It implements support for supervised and unsupervised deep

    GitHub - beniz/deepdetect: Deep Learning API and Server in C++11 support for Caffe, Caffe2, PyTorch,TensorRT, Dlib, NCNN, Tensorflow, XGBoost and TSNE
  • せっき~のゲーム屋さん ゲームAIはプレイヤーを虜にできるか? ~アクションゲームにおいて、AIを使って華麗に誤魔化しつつ魅せる手法~

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2012年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「ゲームAIはプレイヤーを虜にできるか? ~アクションゲームにおいて、AIを使って華麗に誤魔化しつつ魅せる手法~」 テーマは 「CPUパワーを使い高度なAIを構築するわけではなく、 処理は軽くそれらしいAI をいかに作るのか?」 です。 ・気がつかなければOK ・俺つえー感を演出 ・ちょっとした工夫 ・人間らしく見せるAI ・賢く見えるAI について解説。 -------------------------------------------------- ●気がつかなければOK ユーザーは自分が動かしているキャラに集中していて 敵AIにはそれほど意識を向けていない と言う事を利用している。 画面外のキャラや

  • 年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会

    FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO

    年の瀬!リアルタイム通信ゲームサーバ勉強会
  • 検索エンジンのアルゴリズムとは? 過去6年の変遷にみる順位決定の仕組み | Web担当者Forum

    アルゴリズム検索の結果を相手に仕事をしている検索マーケティング担当者の大多数は、自分たちが少なくとも検索エンジンの「最新アルゴリズムを把握している」と主張しているし、僕がこれまでに聞いた(あるいは、そういう意味で言えば、担当した)クライアント仕事では、9割方この話が少なくとも1回は話題に上っていた。 しかし、この点については、まだ多くの点で当のことがわかっておらず、最近SEOに手を染めたばかりの人たちにとっては、おそらく最も気の重い側面だろうと思う。 というわけで、みんなの苦労を少しでも軽くするため、しょっちゅう変わり続ける検索エンジンの検索結果算定式に、どうすれば遅れを取らずにいられるかという問題に関して、みんなが持つ共通の疑問に答えておいたほうがいいんじゃないかと思ったんだ。 アルゴリズムとは何か? グーグル、ヤフー、マイクロソフトは、それぞれどのようにして、検索アルゴリズムを検索結

    検索エンジンのアルゴリズムとは? 過去6年の変遷にみる順位決定の仕組み | Web担当者Forum
  • JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア

    以前、オセロの対戦AIの作成しましたが、そこでは実装を簡略化する為に盤面の価値を 盤面の価値 = 自分の石の数 – 相手の石の数 という単純な方法で決めていました。 でも、これには問題があります。 同じ石でも配置場所によって価値は異なるはずです(例: 角は最強)。それが考慮されていません。ゲーム終盤になってくると石の数が重要になってきます。でも序盤から石の数を重視するのは方向性としておかしいです。 という訳で、 序盤から中盤では石の配置場所を重視する終盤では石の数を重視する 形で盤面の価値を算出すれば、結構良さそうなAIになりそうです。 しかし、今度は 「序盤」「中盤」「終盤」をどのように区別するのか?石の配置場所の強弱はどう決めるのか?同じ配置場所でも周囲の状況次第で強弱が異なるのでは? という問題が出てきます。これは作るのが面倒臭そうです。 どうにかしてお手軽かつそこそこ強そうなAI

    JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア
  • ゲームプログラミング - ゲーム創作場

    [2013.10.05] 点と平面の距離 平面上の最近点 [2013.09.29] 点と三角形の内外判定 点と三角形の当たり判定をします。 [2013.09.28] ポリゴンの表裏判定 OPenGLとDirectXで混乱した。結局一緒なのかー。 [2013.09.27] 十字キーと8方向キーの方向判定 スマホで仮想十字キー作ったりドラッグ方向の判定にどうぞ。 [2013.09.26] 2線の交点を求める方法 3次元でも2次元でも大丈夫な2線の交点を求める方法です。 [2013.02.16] お詫びと訂正。 斜方投射で説明していた式に誤りがありました。ご指摘いただいた方ありがとうございます。 http://www.sousakuba.com/Programming/algo_dandoukeisan2.html 旧 新 ルートの中のプラスマイナスが逆でした。 [2012.11.30] 平面と

  • 技術計算製作所-/science/physics/anadyn

    ●はじめに 解析力学は、電磁気学や量子力学のように新たな定理を提示する類のものではありません。 その目的は、 ニュートン力学の表現をより数学的に洗練させ、一般化(抽象化)することで、 運動の数学的記述を機械的に行うこと です。これはつまり「思考の節約」を目指したものといえます。 ニュートン力学で運動方程式を立てるには、ベクトルによる図解法を用いますが、 時として非常に困難になることをすでに多くの方が経験されていると思います (例えば、リンク機構の拘束点反力を求める場合など、非常に困難な場合があります)。 解析力学では、この図解法の困難さを取り除き、解析的な方法を用いることによって、 機械的に運動方程式を立てることが可能になります (ただし、答えが簡単に導けるとは限りません)。 これこそが解析力学の強力な武器になります。 さらには、解法だけでなく、運動方程式自体の一般化・抽象化によって、 位

    技術計算製作所-/science/physics/anadyn
  • GeForce GTX1080 と TITAN XのDeepLearning学習時間ベンチマーク | GDEPアドバンス

    株式会社GDEPアドバンス(社 東京都文京区/代表取締役:飯野匡道 )は、自社が販売するディープラーニング用ワークステーション「Deep Learning BOX®」において、世界最先端の GPU アーキテクチャ Pascal を採用した GeForce GTX 1080の搭載モデルの販売およびサポートを日より開始いたしましました。 DeepLearning BOX®は日で初めてディープラーニングGPUトレーニング・システムの「NVIDIA® DIGITS™ソフトウェア」をサポートしたオールインワンDeepLearning開発キットです。 深層学習研究において、高効率で高いパフォーマンスを発揮できるよう Caffe , Chainer、Theano, TensorFlow、CNTK、CUDA , CuDNN , cuda-convnet な どのDeepLearning関連フレームワ

    GeForce GTX1080 と TITAN XのDeepLearning学習時間ベンチマーク | GDEPアドバンス
  • 数学・アルゴリズム研究室

    当コーナーでは、ゲーム制作や一般アプリケーション開発といったプログラミングの「土台」となる各種アルゴリズムや初級レベル数学の基的概念を確かめるプログラムを作って試してみます。コードの中で何をしたいのか、具体的な「手順」や数学的な背景を考え、それをプログラミング言語の変数やデータ構造、制御構造などで実現していきましょう。 ただ、私自身が数学に関しては素人なので、たいしたことはできません。内容も無保証ですので、ご注意ください。 コーナーでは、Javaアプレットを使用しているページがあります。Javaアプレットが埋め込まれているページでは、プラグインがないとプログラムが実行されません。 数式処理への第一歩>足し算(1999/10/ 6) 連結リスト(1999/10/ 6) 参照(ポインタ)の繋ぎあわせでデータを保持。 16進文字列と数値の変換(2000/ 6/20) 文字列の検索(1999/

  • 画像処理と音声処理プログラミング

    Windowsのフレームバッファ「デバイス独立ビットマップ(DIB)」による画像処理とWave音源による音声信号処理の実験室です。 グラフィック処理 Windowsのフレームバッファ(DIB)機能を利用して、画像処理で遊んでみましょう。単純な計算で色成分を変えてやることで、画像が文字通り「見違える」のは、なかなか楽しいものです。 画像処理プログラムは、大きめの画面で実行した方が「画像処理の効果」を確認しやすくなります。 サンプルソースは、C言語とWin32APIの組み合わせで記述していますが、HTML5(JavaScriptとCanvas要素)などでも同様の考え方で画像処理を行うことができます。 モノクロ(単一色)階調表現への変換(1999/10/ 6) モザイクをかけてみる(1999/10/ 6) カラーテーブルで色を変える(1999/10/ 6) 抜き色による透過イメージ(スプライト)

  • サルでも分かるwaifu2xのアルゴリズム

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    サルでも分かるwaifu2xのアルゴリズム
  • 検索エンジン自作入門 | 技術評論社

    概要 まいにち使っている検索エンジンがどうやって動いているか、知っていますか? 書では、小さな検索エンジンを作りながら、ソースコードレベルで検索エンジンのしくみを解説。 Yahoo!Japanの検索エンジン開発チームを経て2008年度上期未踏IT人材発掘・育成事業において高性能分散型検索エンジンの開発によりスーパークリエータに認定された山田浩之氏と、全文検索エンジンSenna/Groongaの開発に携わってきた末永匡氏による、オンリーワンの1冊です。 目次 第1章 検索エンジンはいかにして動くのか 1-1 検索エンジンの構成を理解する 検索エンジンとは 検索エンジンを構成するコンポーネント 検索エンジンに関連するコンポーネント 1-2 高速な全文検索を実現するインデックスの仕組み 全文検索の2つの方法 転置インデックスの仕組み 転置インデックスの作り方 転置インデックスで用いられる用語

    検索エンジン自作入門 | 技術評論社
  • 第10回 麻雀の役を判定する:ITpro

    図1に示す(1)から(3)までの麻雀(マージャン)の手牌があります。「あがり牌」はすべて山からツモったものとし,リーチはかけていません。またドラやハイテイ*1なども関係ないものとします。これらの役を判定して,親の場合の点数を計算するプログラムを作ってください。 「ややこしや~ややこしや~」というのは野村萬斎ですが,思わずそううなってしまうことがプログラミングをしているとよくあります。今回の麻雀の役判定は,考えれば考えていくほどややこしく,そうしたものの代表と言えるでしょう。排他処理や優先順位が複雑にからんでいて一筋縄ではいきません。 今回はややこしい組み合わせを解決する方法を考えてみます。麻雀になじみのない方も,ちょっとしたパズル気分で試してみてください。 麻雀の役を考える 麻雀を知らない方のためにルールをおおざっぱに説明しておきましょう*2。麻雀の牌には,大きく分けて「萬子(マンズ)」「

    第10回 麻雀の役を判定する:ITpro
  • Amazon.co.jp: 珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造: 本: ジョン ベントリー,Jon Bentley,小林 健一郎

    Amazon.co.jp: 珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造: 本: ジョン ベントリー,Jon Bentley,小林 健一郎
  • Spaghetti Source - 各種アルゴリズムの C++ による実装

    ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基 テンプレート グラフ

  • SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 中編 | GREE Engineering

    よやと申します。こんにちわ。 今回は zlib 解説の中編です。前編はこちら ↓ http://labs.gree.jp/blog/2012/01/4082/ SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 前編 前回、zlib ヘッダのバイナリを解説しました。今回はその後ろに続く Deflateストリームのバイナリ構造についてです。 尚、固定ハフマンまでの説明で長くなり過ぎたので、動的ハフマン(カスタムハフマン)は次回の後編で改めて解説いたします。 前回の復習 zlib は「zlib ヘッダ + Deflate ストリーム + ADLER32」のデータ形式です。尚、通常、zlib ヘッダ無しでも Deflate ストリームだけで圧縮元のデータを復元出来ます。(DICTID が存在すると話が少し厄介ですが、通常見かける事はないでしょう) Deflate はデータを任意の長さのブロック

    SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 中編 | GREE Engineering
  • パーリンノイズを理解する | POSTD

    この記事の目的はKen Perlinの 改良パーリンノイズ を分かりやすく分析し、お伝えすることです。記事内のコードはC#で書かれており、自由にご利用いただけます。最終形のみを見たい方は、 こちらから最終的なソースをご確認ください 。 パーリンノイズは手続き的なコンテンツ生成によく使われる、非常に強力なアルゴリズムです。ゲームや、映画などの視覚媒体に特に有用です。パーリンノイズの開発者であるKen Perlinは、 この最初の実装でアカデミー賞を受賞しました 。彼が2002年に発表した 改良パーリンノイズ について、私はこの記事で掘り下げていきます。パーリンノイズは、ゲーム開発においては、波形の類や、起伏のある素材、テクスチャなどに有用です。例えば手続き型の地形(Minecraftのような地形はパーリンノイズで生成できます)、炎のエフェクト、水、雲などにも使えます。これらのエフェクトのほと

    パーリンノイズを理解する | POSTD
  • デザインパターン習得編

    ホーム < ゲームつくろー! デザインパターン習得編 コンセプト デザインパターン事始め 生成に関するパターン Abstract Factory 一塊のオブジェクト群を沢山の種類用意する Builder 同じ生成過程で完成する色々なオブジェクト Factrory Method 子オブジェクトを親クラスの関数で作る Prototype 原型を用意して、後はコピーコピーコピー Singleton 存在するオブジェクトは1つだけ 構造に関するパターン Adapter 変換コネクタパターンです Bridge インターフェイスと実装の分離入れ替え自由自在 Composite 入れ子の入れ子の入れ子の入れ子の・・・ Decorator 知らずに着飾るオブジェクト Facade ユーザに優しいシステム操作人 Flyweight ゲーム製作でおなじみのオブジェクト使い回し法 Proxy オブジェクトへのア

  • 10 Lessons from 10 Years of Amazon Web Services

    10 Lessons from 10 Years of Amazon Web ServicesMarch 11, 2016 • 1928 words The epoch of AWS is the launch of Amazon S3 on March 14, 2006, now almost 10 years ago. Looking back over the past 10 years, there are hundreds of lessons that we’ve learned about building and operating services that need to be secure, reliable, scalable, with predictable performance at the lowest possible cost. Given that

    10 Lessons from 10 Years of Amazon Web Services
  • Scalaでエラトステネスの篩

    与えられた整数で割り切れる数をリストから取り除くにはfilterを用いる. scala> Range(2, 10).toList.filter(_ % 2 != 0) res: List[Int] = List(3, 5, 7, 9) エラトステネスの篩を実装する. 1: object Sieve { 2: def sieve(xs: List[Int]): List[Int] = 3: if (xs.isEmpty) 4: Nil 5: else 6: xs.head :: sieve(xs.tail.filter(_ % xs.head != 0)) 7: 8: def primes(n: Int) = sieve(Range(2, n).toList) 9: 10: def main(args: Array[String]) { 11: primes(100).foreach { p