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directxに関するtyosuke2011のブックマーク (130)

  • ベクトル

    ベクトルは方向と距離を持つ値 ベクトルは目標までの向きと距離を表しています。 つまり、ある位置からある位置に向けての移動量を表します。 ゲームプログラミングではベクトルを使って物体間の距離や方向を調べたり物体を移動させます。 後で紹介するベクトルの内積・外積は当たり判定などに使われます。 3Dプログラミングに欠かせない数学ですね。 図にすると1の矢印になります。 この例は3次元ベクトルなのでベクトルVはx,y,zの3つの数値で構成されます。 図のxyz軸の交点ですが「交点が原点(0,0,0)にあるとは限りません」 図にしたために誤解しやすいのですが、ベクトルが持つ情報は目標までの向きと距離だけです。 ならば交点はどこにあるのかというとどこにでもなり得ます。 用途によって自分で決めてしまえばいいのです。 好きな位置から移動を開始できる。これがベクトルの都合のいいところ。 ちなみにxyz軸の

  • ゲームプログラミング - ゲーム創作場

    [2013.10.05] 点と平面の距離 平面上の最近点 [2013.09.29] 点と三角形の内外判定 点と三角形の当たり判定をします。 [2013.09.28] ポリゴンの表裏判定 OPenGLとDirectXで混乱した。結局一緒なのかー。 [2013.09.27] 十字キーと8方向キーの方向判定 スマホで仮想十字キー作ったりドラッグ方向の判定にどうぞ。 [2013.09.26] 2線の交点を求める方法 3次元でも2次元でも大丈夫な2線の交点を求める方法です。 [2013.02.16] お詫びと訂正。 斜方投射で説明していた式に誤りがありました。ご指摘いただいた方ありがとうございます。 http://www.sousakuba.com/Programming/algo_dandoukeisan2.html 旧 新 ルートの中のプラスマイナスが逆でした。 [2012.11.30] 平面と

  • "Play,Doujin!" Blog - 「DXライブラリ」がPS VitaとPS4™に! | "Play,Doujin!" - 創る、遊ぶはもっとひろがる。家庭用ゲーム機向け同人・インディゲームパブリッシング。

    ソニー・コンピュータエンタテインメント様のプレスカンファレンスで「ZUN×PlayStation®」が初お披露目されたのがちょうど1年前の2014年9月1日ということで、「Play,Doujin!」プロジェクトはちょうどスタートから1年を迎えることができました。 多くの皆様のご支援に感謝するとともに、節目となる日、開発者さんを支援する活動として、「DXライブラリ」のPlayStation®VitaおよびPlayStation®4対応を発表いたします! DXライブラリとは? 「DXライブラリ置き場」の説明から引用いたします。 DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です) これによってプ

  • OpenGLとは?

    グラフィックス インターフェイス 多くの Windows プログラマは、高度なグラフィックス処理を実現するためのテクノロジとして DirectX という選択肢を保有していることでしょう DirectX は GDI では実現が難しい高速なグラフィックスや入出力処理を実現してくれます そのため、多くの Windows ゲームは DirectX を利用しています しかし、筆者のソフトウェア開発戦略において 「特定企業の利益誘導となりかねない製品技術は学ばないし教えない」という 基方針を貫いているため DirectX には強い抵抗がありました DirectX は Microsoft Windows に強く依存した技術であり 再利用や将来性、移植性において疑問が残ります 筆者は、これに代わる技術を求めていました 方法のひとつとして考えたのが、独自のグラフィックス・インターフェイスの開発です 主に

  • OpenGL Programing

    Contents OpenGLとは OpenGLの特徴 情報の入手元 OpenGLを使ってみよう OpenGLとは OpenGLは、3Dグラフィック用(2Dも描けるけど)のAPI群です。最初は、SGIのグラフィックワークステーションでリアルタイム3D表示をするためのAPIとして誕生しました。現在では、Un*xやWindowsを始め、思いつくほとんどのプラットフォームに移植されていて、3Dグラフィックの業界標準となっています。 具体的な用途としては、CADや3Dモデラーの画面表示や、Quakeなどの3Dゲームに使われています。特に、CAD、3Dモデラーといったアプリケーションでは、それらのほとんどがOpenGLを使っています。 OpenGLの特徴 3D表示をするプログラムを書こうと思ったとき、OpenGL以外にもいくつかの選択肢があります。例えば、MicrosoftのDirectXを使うとか

  • シリコンスタジオ川瀬氏が説くゲームグラフィックスをHDR映像としてHDRテレビに出力する方法

    2016年5月24日,ゲーム用ミドルウェア開発大手のシリコンスタジオは,東京都内の特設会場でプライベートセミナーを開催した。 稿は,当日行われた4セッションのうち,とくに密度の濃かったHDR関連のセッションについてレポートしたものである。それ以外の3セッションについては,こちら(関連記事)を参照いただきたい。 講演を行ったシリコンスタジオ事業統括技術統括部ミドルウェア開発部リード・ソフトウェアエンジニア/シェーダ・アーキテクト川瀬正樹氏は,日におけるHDRレンダリング技術の先駆者であり,DirectX 8時代から独自のアプローチでHDRレンダリング技術を実装して,そのノウハウを国内外に広めたことで知られている。 シリコンスタジオが取り組むHDR対応と実例について シリコンスタジオのプラベートセミナー,最後のプログラム「シリコンスタジオが取り組むHDR(High Dynamic R

    シリコンスタジオ川瀬氏が説くゲームグラフィックスをHDR映像としてHDRテレビに出力する方法
  • 1から始める数学 > ベクトル解析 > 座標系

    物の位置を表すのに「ここ」とか「あそこ」とか言っていたのでは話にならない。一意的に場所を指定したい。空間の中の場所を指定するのに物理で良く使う座標系について見ていきましょう。 直交座標系(Cartesian coordinate system) 一の直線上の点の位置をを指定するのにはひとつの値を示せば良いでしょう。ものさしで位置を読む時の要領です。地図上の位置を示す時などの様に平面上の点の位置を示すには、直角に交わる2の数直線を用い、 デカルト(René Descartes)によって発明され最も良く見る座標系です。x 軸と y 軸が直角に交わり、さらに z 軸がこれらに直角に交わるように取りますが、z 軸の取り方には2通りあって、(フレミングの左手の法則の形にした時)右手の親指、人差し指、中指の順に、x 軸、y 軸、z 軸となる場合を右手座標系(右手系)と呼びます。逆に,左手の親指、人

  • DirectX10技術編

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX10技術編 DirectX10技術編 DirectX9から大幅に仕様とアーキテクチャが変更拡張されたDirectX10。魅力たっぷりですが、知らなくてはならない事もまたたっぷり。焦らずゆったりスタートです。

  • プログラマブルシェーダー編

    ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 プログラマブルシェーダ編 プログラマブルシェーダーというのはDirectX8から使われるようになった、頂点情報やピクセル描画方法をプログラマが独自にカスタマイズできる技術です。昨今の素晴らしいエフェクトや画面効果の殆どはプログラマブルシェーダーを用いて作られており、今や必須の技術となってきています。とは言うものの、何だか良くわからない。「しぇーだーって何」というのも心だったりします。そこで節では、プログラマブルシェーダーについてじっくりと検討していきたいと思います。

  • FBX習得編

    ホーム < ゲームつくろー! FBX習得編 FBXは3D製作ツールの筆頭であるMayaやMaxでお馴染みAutodesk社が提唱している汎用フォーマットです。3Dモデルの頂点やポリゴンの情報はもちろんのこと、アニメーションやライト、カメラその他様々な情報を格納できます。大半の3DモデルツールがFBXのエクスポートをサポートしているのも魅力です。3DモデルのフォーマットとしてはXファイルがありますが、親元であるMicrosoftがDirectX10でこれを不採用にしてしまったために幸先不安になってしまいました。代替となる有力フォーマットとしてFBXは知っておいて損は無いわけです。 嬉しい事に、AutodeskはFXBファイルとプログラムを結びつける「FXB SDK」を無償で提供していまして、この編ではこのSDKを使って3Dの情報を読み込んでみようと思います。

  • DirectX - WisdomSoft

    ゲームやエンターテイメント系の、高速なマルチメディア処理が要求される分野で活用されている DirectX の解説です。DirectX はグラフィックス処理やオーディオ処理などに特化したライブラリ(コンポーネント)の集合です。

  • Amazon.co.jp: 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ): チャールズ・ケリー (著), Charles Kelly (著), 株式会社ぷれす (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ): チャールズ・ケリー (著), Charles Kelly (著), 株式会社ぷれす (翻訳): 本
  • SBクリエイティブ:3DRPGプログラミング

    3Dマップの生成から、ビルボードを利用したキャラクターの表示や移動のためのロジック、戦闘やイベント、魔法エフェクトの作り方など、ロールプレイングゲームの製作に必要な知識を紹介。Visual C++ .NET 2003 & DirectX対応。 ロールプレイングゲームには、さまざまなタイプのものがあります。2D表示のもの、3D表示のもの、そして最近流行のMMORPGまで、バリエーションにとんでいます。書は、MMORPGふうのサンプルを例題として、3Dマップ上に2Dのキャラクターを表示して操作するテクニックを紹介します。マップとキャラクターの表示、戦闘やイベントの処理、魔法絵エフェクトの作り方などを、豊富なサンプルプログラムで動作を確認しながら学習することができます。

    SBクリエイティブ:3DRPGプログラミング
  • 描画領域のサイズ

    クライアントエリアのサイズを得る より柔軟な文字列表現をしたい場合、TextOut()関数では不十分な面があります この関数は、たとえクライアントエリアの幅が文字列より小さくなっても 文字列は改行されることなく、クライアントエリアから途切れてしまいます //ウィンドウの外に描画されることはありません そこで、クライアントエリアのサイズを知る必要があります 現在のクライアントエリアのサイズを得るには GetClientRect() 関数を使います BOOL GetClientRect(HWND hWnd , LPRECT lpRect); hWnd は、ウィンドウのハンドルを指定し lpRect は、サイズを格納する RECT 構造体へのポインタです 左上の座標 top と left は必ず0になります これと、フォントメトリックスを計算し ウィンドウサイズによって動的な改行を表現することが

  • http://alfalfalfa.com/articles/148984.html

  • DirectXの真実(1/3) - @IT

    連載 .NETWindows Vistaへ広がるDirectXの世界 第1回 DirectXの真実 NyaRuRu 2006/06/21 Windows Vistaの発売(2007年1月発売予定)が近づいてくるに伴い、同OSの新しいグラフィックス環境について一般利用者向けの記事もいくつか散見されるようになった。 それらの記事でたびたび目に付くのが、「Windows Vistaの描画は、DirectXをベースとしているので高速になる」という説明だ。確かにこの説明は、宣伝文句としてはインパクトがあるかもしれない。だが、もしあなたが開発者であれば、このような説明に納得すべきではない。DirectXは決して「定義上高速」なのではなく、特定のシナリオで性能を発揮するようにデザインされたライブラリにすぎないからだ。 この事実は、ゲーム開発者にはよく知られた話であるが、一般的なWindowsアプリケー

  • プログラマを目指す人が本を読む前に読むべきネットの記事 - もとまか日記

    最近、プログラマ向けの書籍を紹介するのが流行ってたようで。 全てのプログラマが読むべきベスト10冊見習いプログラマが読んだら、すぐにジョブレベルが上がる10冊見習いプログラマが読んでも、ほとんど無意味な10冊きれいなソースコードを書くために読んでおくべき10冊 - ひがやすを blogPythonのプログラマを志したおいらが買ってよかった5冊の 「プログラマ向けの書籍」という点で言えば、確かにこれらのを読むといいのかもしれません。ちなみに私はどれも読んだことないです。スミマセン。 ただ、一つだけ気になったのが、これからプログラムを始めて、アプリを作ってみようと志してる方が、これらの記事を読んだ時に果たしてどう思うんだろ?ってことでした。 「こんな高価で難しそうなを読まないといけないの・・・?」 とか、思ってしまわないだろうか、と。もちろん、そういう趣旨の記事ではないのは分かってる

  • スーパープログラマーへの道

    スーパープログラマーへの道 過去ログリスト ちゅうーって、ReGetしちゃってください(笑) 第一回 DirectXは一夜にしてならず(開発言語探求篇) 第ニ回 DirectXは不毛なのねん(書籍探求篇) 第三回 DirectXはやめとけって(ライブラリ探求篇) 第四回 コモンプラットホーム構想(たんなる夢) 第五回 DirectX5は腐ってるんか?(不満ぶちまけ篇) 第六回 実はC言語ってよー知らんねん(ごめん俺が悪かったの巻) 第七回 バイナリ互換性は必要なのよね~ん(8x86はJavaをも超えるんか?) 第八回 だからC言語オタクって嫌いなのねん(Cマガの記事に横槍を入れるの巻) 上記の過去ログ 第九回 翻訳は金になる(コンパイラ作成のための準備体操) 第A回 ゲーム作成講座はいつんなったら始まるねん!(一読者の不満) 第B回 やねうらおからの挑戦状!(80862C) 第C回 インタ

  • エフェクト作成入門講座 Effekseer編 UVスクロールを使ったマグマエフェクトの作成 - ICS MEDIA

    2015年7月15日にバージョン1.0が公開され、同日開催された第1回ゲームエフェクト勉強会(株式会社さくらソフト主催。参加者108名)でも話題になった、エフェクトツール「Effekseer」(エフェクシアー)を使ったエフェクトの作成方法を紹介します。普段エフェクト作成やゲーム開発をしない方も、記事をきっかけにエフェクト作成に興味をもってもらえたら嬉しいです。 今回使うエフェクトツール「Effekseer」 Effekseerは簡単に綺麗なビジュアルエフェクトを制作できるツールです。 Effekseerはゲーム向けの爆発やヒットエフェクトなど様々なエフェクトを制作できるフリーでオープンソースなツールです。 制作したエフェクトは2Dのアニメーションとして出力したり、3Dのエフェクトとしてゲームに組み込んで再生できます。 ランタイムを組み込むことでDirectXやOpenGLを用いたC++

    エフェクト作成入門講座 Effekseer編 UVスクロールを使ったマグマエフェクトの作成 - ICS MEDIA
  • 『この素晴らしい世界に祝福を!』BD&DVD限定版第1巻に『RPGツクール』製のゲームが同梱

    TVアニメ『この素晴らしい世界に祝福を!』のBlu-ray&DVD限定版第1巻に、ゲーム『この素晴らしい世界に祝福を!in the life』が同梱されます。 『この素晴らしい世界に祝福を!』は、ゲームをこよなく愛するひきこもり・佐藤和真が、異世界で女神・アクアや魔法使い・めぐみん、女騎士・ダクネスたちと冒険を繰り広げるアニメ。 特典のゲームは、トラブル必至なカズマたちパーティの日々を体感できる、前代未聞の コメディRPGゲーム化を手掛けるのは、ゲームクリエーターtachiさん。RPGゲーム制作ソフト『RPGツクール』で、『このすば!』のオリジナルゲーム化に挑みます。 回復魔法と宴会芸しか能がないアークプリースト・アクア、1日に1発しか爆裂魔法を使えないアークウィザード・めぐみん、攻撃を当てられないクルセイダー・ダクネス。幸運値の高さが唯一の強みである以外、特に取り柄のない平凡な冒険者・

    『この素晴らしい世界に祝福を!』BD&DVD限定版第1巻に『RPGツクール』製のゲームが同梱